約 3,992,098 件
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職業 職業特性 ファイター [ 良 ] 近・中距離物理武器攻撃力1.2倍[ 良 ] 装備の物理耐性(AC)1.2倍 プリースト [ 良 ] 魔法HP回復力1.2倍
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※前作では得意高度レベルで習得だったが、今作は全高度レベル合計で習得or高度な特性にランクアップする。 スキル名 概要 備考 ブースデッド(小) [索]高空+1 低空+1 地上+1 海上+1 海中+1[避]高空+3 低空+3 装甲+3 非装甲+3 海上+3 海中+3 ブーステッド(大) [索]高空+2 低空+2 地上+2 海上+2 海中+2[避]高空+6 低空+6 装甲+6 非装甲+6 海上+6 海中+6 ブースデッド(劣) 攻回+1 [命]高空+10 低空+10 装甲+10 非装甲+10 海上+10 海中+10[避]高空-6 低空-6 装甲-6 非装甲-6 海上-6 海中-6 ヘルメスの目 [索]高空+2 低空+2 地上+2 海上+2 海中+2ECM範囲+3 [特]ステルス効果無効 システムL 火力+3 ECM範囲+3 ECM回避+15[索]高空+3 低空+3 地上+3 海上+3 海中+3 ギフト(小) [命]高空+5 低空+5 装甲+5 非装甲+5 海上+5 海中+5[避]高空+3 低空+3 装甲+3 非装甲+3 海上+3 海中+3 ギフト(大) [命]高空+10 低空+10 装甲+10 非装甲+10 海上+10 海中+10[避]高空+9 低空+9 装甲+9 非装甲+9 海上+9 海中+9 経験則 [索]高空+1 低空+1 地上+1 海上+1 海中+1[避]高空+3 低空+3 装甲+3 非装甲+3 海上+3 海中+3 サムライハート 通常移動+1 高速移動+1 火力+1 ライオンハート 通常移動+2 高速移動+2 火力+2 疲労回復+10 メカニック 高速移動+1 火力+1 [命]装甲+5 非装甲+5 プロフェッショナル 通常移動+1 高速移動+1 火力+2[命]高空+5 低空+5 装甲+5 非装甲+5 海上+5 海中+5 愛国心 火力+2 疲労回復+15 ラウンドナイツ 火力+3 疲労回復+30 盗賊魂 通常移動+1 高速移動+1[避]高空+3 低空+3 装甲+3 非装甲+3 海上+3 海中+3 システムAi 通常移動+2 高速移動+2 [索]高空+2 低空+2 地上+2 海上+2 海中+2[避]高空+6 低空+6 装甲+6 非装甲+6 海上+6 海中+6 システムXai 通常移動+2 高速移動+2 ECM範囲+3[索]高空+4 低空+4 地上+4 海上+4 海中+4[避]高空+9 低空+9 装甲+9 非装甲+9 海上+9 海中+9 システムAr 通常移動+2 高速移動+2 攻回+1[命]高空+5 低空+5 装甲+5 非装甲+5 海上+5 海中+5 システムXar 通常移動+2 高速移動+2 攻回+1 Cri率+15[命]高空+10 低空+10 装甲+10 非装甲+10 海上+10 海中+10 システムAp 通常移動+2 高速移動+2 Cri率+30[索]高空+1 低空+1 地上+1 海上+1 海中+1 システムXap 通常移動+2 高速移動+2 Cri率+30[索]高空+2 低空+2 地上+2 海上+2 海中+2[避]高空+3 低空+3 装甲+3 非装甲+3 海上+3 海中+3 ギフテッド(小) [命]高空+5 低空+5 装甲+5 非装甲+5 海上+5 海中+5[避]高空+3 低空+3 装甲+3 非装甲+3 海上+3 海中+3 ギフテッド(大) [命]高空+10 低空+10 装甲+10 非装甲+10 海上+10 海中+10[避]高空+3 低空+3 装甲+3 非装甲+3 海上+3 海中+3 インファイト Cri率+15 疲労回復+10 アサルト Cri率+30 疲労回復+20 戦闘狂 高速移動+2 攻回+1 ベルセルク 高速移動+3 攻回+1 コンダクター ECM範囲+1 ECM回避+5 [索]高空+2 低空+2 地上+2 海上+2 海中+2 ガーディアン ECM範囲+2 ECM回避+10 [索]高空+3 低空+3 地上+3 海上+3 海中+3 ジャックナイフ 通常移動+1 高速移動+1 [索]高空+2 低空+2 地上+2 海上+2 海中+2 スイーパー 通常移動+2 高速移動+2 [索]高空+3 低空+3 地上+3 海上+3 海中+3 リーダーシップ 占領度+15 PS3 占領度1.5倍 戦略家 占領度+30 PS3 [命] 非装甲+15 [避] 非装甲+15 [特] 確実に占領できる メンター 通常移動+1 高速移動+1 [避]高空+6 低空+6 装甲+6 非装甲+6 海上+6 海中+6 ラッキースター 通常移動+1 高速移動+1 [索]高空+2 低空+2 地上+2 海上+2 海中+2[避]高空+9 低空+9 装甲+9 非装甲+9 海上+9 海中+9 スターター 高速移動+2 Cri率+15 ストライカー 高速移動+3 火力+2 Cri率+30 テクニック Cri率+10 [避]高空+3 低空+3 装甲+3 非装甲+3 海上+3 海中+3 トリックマスター ECM回避+15 Cri率+30 [避]高空+6 低空+6 装甲+6 非装甲+6 海上+6 海中+6 シューター Cri率+15 [命]高空+5 低空+5 装甲+5 非装甲+5 海上+5 海中+5 シャープシューター 火力+1 Cri率+30 [命]高空+15 低空+15 装甲+15 非装甲+15 海上+15 海中+15 トリガー 火力+1 攻回+1 ハッピートリガー 高速移動+2 火力+2 攻回+1 ウィザード ECM範囲+3 ECM回避+15 [索]高空+4 低空+4 地上+4 海上+4 海中+4
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合金とは、特性の一つ。この特性を持っているモンスターは戦闘開始時に一定の確率で、自身に5ターンの防御力UPを付与する。 特性レベルごとの効果 Lv Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ 発動率 20% 40% 60% 80% 100% 保有するモンスター ステンレス鋼 アマルガム ジュラルミン ニクロム [Ni-Cr] チタン合金 [Ti-Al-V] マグネシウム合金 青銅 [Cu-Sn] 黄銅 [Cu-Zn]
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種族タワー:月曜~土曜出現 月曜:[ヒューマノイド]進化の頂点 階層 BP Tier 出現モンスター 属性 スキル 通常攻撃 要注意スキル 30 20 U クノイチ 中 回避4 加速4 回し打ち2 21000 回し打ち2:51000 20 12 L エルフファイター 光 弱点露出2 憤怒3 弱点強打4 16000 弱点強打4: 10 6 R ブレイドウィッチ 闇 火曜:[アンデッド]亡者のレテ 階層 BP Tier 出現モンスター 属性 スキル 通常攻撃 要注意スキル 30 20 U バンパイアー 闇 加速3 目くらまし2 とどめの一撃3 20000 加速3:20000x2 20 12 L スケアクロー 中 弱点露出3 クリティカル3 精神攻撃1 14000 10 6 R エインヘリアル 光 水曜:[ワイルドビースト]獣の忘却 階層 BP Tier 出現モンスター 属性 スキル 通常攻撃 要注意スキル 30 20 U エルクブレイバー 光 盾打撃3 武器防御4 密着防御4 10000 盾打撃3:10000 20 12 L バグベアー 闇 10 6 R ワイルドラーミア 中 木曜:[イモータル]永遠の祝福 階層 BP Tier 出現モンスター 属性 スキル 通常攻撃 要注意スキル 30 20 U アンドロイド 中 防具貫通3 コピーキャット2 精神攻撃1 11000 20 12 L アイオーン 光 10 6 R アルプ 闇 金曜:[スピリット]精霊の祭り 階層 BP Tier 出現モンスター 属性 スキル 通常攻撃 要注意スキル 30 20 U ニンプ 光 クリティカル3 再生2 割り込み2 15000 再生2:13000回復 20 12 L マイナス 闇 10 6 R ピクシー 中 土曜:[エインシャント]古代の遺跡 階層 BP Tier 出現モンスター 属性 スキル 通常攻撃 要注意スキル 30 20 U フロストジャイアント 闇 挑発の叫び5 密着防御2 盾打撃3 10000 盾打撃3:10000 20 12 L ブルードラゴン 中 10 6 R スワンメイデン 光
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リザードフォーク Lizardfolk アンコモン 人型生物 リザードフォーク 出典 Character Guide 57ページ リザードフォークはかつて頂点に至ったものの生き残りであり、エルフでさえ古代と考える帝国の系譜に連なるものだ。 リザードフォークは他の人型生物の社会の中を移動し、生まれながらの捕食者をたくましく蓄えている。彼らは卓越したレンジャーであり、感情に流されないファイターとして当然の評価を得ている。リザードフォークはさまざまな環境に適応してきたが、多くのリザードフォークは呼吸を止める能力を生かして、水の近くにいることを好む。そのため、リザードフォークは通常、湿気で傷つきにくい道具を好み、石、象牙、ガラス、骨でできた道具には革や金属を避ける。 おそらく君は… You might… 行動を迫られても、極度の忍耐を示す。 人々の歴史を高く評価し、現在の問題の解決策を過去に求める。 文化や伝統を守りながら、環境に完璧に適応するように努める。 ひょっとしたら他人は君のことを… Others probably… 君が伝統に守られ、古代の知識を持つと考える。 君の控えめな身体的反応のために冷血で冷淡だと考える。 君の素晴らしい力と自然分野の知識を尊重する。 身体的特徴 Physical Description リザードフォークの姿は環境によって異なるが、歯の生えた鼻と長く力強い尾という特徴は共有している。温帯または砂漠地帯のものは、迷彩を助ける灰色、緑色、または茶色の鱗であることが多く、熱帯気候のものは明るい色をしている。多くのリザードフォークが背中に棘や派手な首の襟巻きを生やし、それは彼らの家系を示している。リザードフォークは15歳で肉体的に成熟し、120歳程度まで生きる。平均的なリザードフォークの身長は6~7フィートだが、一生を通じて成長し、年齢とともに力と大きさを増していく。 社会 Society 彼らの間ではイラクシと呼び合うリザードフォークは、卵の殻を破った瞬間から共同で育てられる。彼らには何千年も前にさかのぼる口承の伝承があり、叙事詩、刺激的な彫刻、化石化した骨の畑で行われる先祖の儀式によって命を吹き込まれていく。リザードフォークは未来を見通す熱心な占星術師である。彼らの動きが遅いように見えるのは、彼らの長い歴史が忍耐の価値を教えてくれているからだ。 ほとんどの部外者がイラクシから連想する素朴な村は、辺境の移住者の家である。その集落の一部または大部分が水に浸かっているため、本当のイラクシの集落はしばしば見過ごされる。彼らの家はガラスと石の複合体には、そこに住んでいたリザードフォークの各世代の痕跡があり、そのリザードフォークの骨はが壁に飾られていることが多い。多くのリザードフォークの人々は、住民が危険にさらされているときに、これらの遺跡が先祖の霊によって活性化されると信じている。 属性と宗教 Alignment and Religion ほとんどのイラクシは道徳の重い問題に関心がないため、通常は中立属性になる。人々を残して旅に出る冒険を好むイラクシには、そうする理由があるかもしれないので、どんな属性でもありうる。イラクシの宗教は彼らの文化に大きな役割を果たしているが、それは非常に実用的で、アニミズムと祖先崇拝をドルイドの儀式と融合させている。神々の中で一般的に崇められているのはゴズレーだけだが、リザードフォークは、親切なデスナから残酷なハンスパーやある種のデーモン・ロードまで、古代の巨竜、占星術、自然、川、武器の力に捧げられた他の力を求めることがある。 冒険者 Adventurers 来歴の選択肢の中には、特にリザードフォークに適したものがある。動物の友、狩人、野伏、兵士といった、自然や武道に関連する来歴が理想的だ。人間の文明の片隅に住んでいる場合、イラクシは丈夫な浮浪児として育ったり、放浪の民や船乗りとして旅をしたり、人足や剣闘士として仕事を見つけたりしていたかもしれないということだ。リザードフォークは自然とのつながりがあるため、優れたレンジャーやドルイドになる。その卓越した強さは、バーバリアン、ファイター、クレリックといったクラスを選択した場合に役立つが、ローグとして隠れ身から攻撃することもできる。イラクシにはまた、リザードフォークのバードやウィザードによって守られてきた強い伝承がある。 名前 Names リザードフォークの名前は彼らの古語に由来し、伝統的なものが多い。名前は一般的に、一族の占星術師が縁起や、イラクシの卵が孵化したときにどの星座が天頂にあったか基づいて選ばれる。しかし時にはイラクシの両親が、祖先や愛する歴史上の英雄のために孵化した卵に名前を付けることもある。 名前の例 Sample Names アラシェグ、バラシュク、エサール、エンシュク、ギシュキム、ハジー、イニシシュ、クタク、ナシャ、シュルクル、ティズカー、ウタキシュ、ゼルケケク その他の情報 Other Information ドローン Droon アズラントが生まれるずっと前から、イラクシの領土はゴラリオンを覆っていた。今日、過ぎ去った時代の素晴らしさを思い出す国は1つしかない。南ガルドの海岸にある広大な帝国、ドローンだ。ここは、リザードフォークが恐竜にまたがって支配している。イラクシの貴族たちは、ケラトサウルスの決闘を通じて確執を解決する。竜脚類の商隊列車は、不可能と思われる距離を渡って荷物を運ぶ。ウィザードは呪文を付与したランフォリンクスの使い魔を育て、口笛を吹くヴェロキラプトルの見張りがいる限り、その泥棒は仕事をする価値がない。 イラクシ Iruxi ほとんどのリザードフォークは、人間や他の人がその呼び名で自分たちを呼ぶことを受け入れているものの、彼らは自分たちのことをイラクシと呼んでいる。この古代語は竜語に由来するが、正確な語源は明らかではない。ドローンではイラクシの天文学者が、モーのギザギザした星座とそれに向かって立つ星の姿を表していると主張する。現在、この星座は環境保護に関する寓話に登場するローン・マザー(孤独なる母)と呼ばれている。しかしかつては、竜の伝承で「反抗」を意味するエルクスという別名を持っていた。 イラクシの祖先 Iruxi Ancestors 祖先崇拝はイラクシの精神生活の中心に位置している。リザードフォークは年長者の遺体を近くに保管し、集落の建築物に取り込んでいる。死亡したイラクシの骨は防護壁を補強し、大きな吹き抜けの納骨堂に埋める。これらの骨は保存され、儀式的な崇拝の果に、不思議な力の貯蔵庫となっている。非常に困った時、イラクシの祖先は骨から蘇り、子孫のために戦うと信じられている。 リザードフォークのデータ Lizardfolk Mechanics ヒット・ポイント 8 サイズ 中型 移動速度 25フィート 能力値増強 【筋力】、【判断力】、任意 能力値減少 【知力】 言語 共通語、リザードフォーク語。【知力】修正値に等しい追加の言語(修正値が正の値である場合)。キャットフォーク語、水界語、ボガード語、竜語、エルフ語、巨人語、森語、および使用可能なその他の言語(住んでいる地域でのコモンの言語など)から選択する。 特性 アンコモン、人型生物、リザードフォーク 水棲適応/Aquatic Adaptation 君の爬虫類の生態により、君の息を止められる時間は長い。君はボーナス機能として《呼吸制御》一般特技を得る。 爪/Claws 君の鋭い爪は、他の人型生物が戦いに持ち込む拳の代わりになる。君は1d4の[斬撃]ダメージを与える爪による素手攻撃を持つ。この素手攻撃は機敏と巧技の特性を持つ。 出自 Heritage 襟巻きリザードフォーク Frilled Lizardfolk 出典 Character Guide 57ページ 君は首の襟巻きを揺らめかせたり背骨を曲げたりして、敵の“士気をくじく”ことができる。その場合、“士気をくじく”は聴覚特性を失い、視覚特性を得る。また、言語を理解しないクリーチャーに“士気をくじく”を試みても、ペナルティを受けない。加えて、君は“威嚇の接近”アクションを得る。 “威嚇の接近” [two-actions] Threatening Approach 出典 Character Guide 57ページ 君は敵に隣接するように“歩行”し、その後隣接した敵1体に対して“士気をくじく”を行う。成功したなら、その敵は恐れ状態1ではなく恐れ状態2になる。 隠身リザードフォーク Unseen Lizardfolk 出典 Character Guide 57ページ 君は周囲の環境に溶け込むように肌の色を変えることができる。1アクションでは少しだけの変化だが、1時間費やすことで劇的に変化できます。色が環境とほぼ同じような場所(例えば、森の中におけるフォレスト・グリーン)にいる場合、1アクションのちょっとした変化を使用して周囲に溶け込むように局所的な変更を行うことができ、君は周囲の色や模様が変化するまでの間、〈隠密〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 崖鱗のリザードフォーク Cliffscale Lizardfolk 出典 Character Guide 57ページ 君の足の指は握ったり登ったりするのに適している。君はボーナス特技として《登攀闘法》特技を得る。加えて、君は履物を着用していない限り、足の粘着する部分を使って両手を使わずに“登攀”できる。さらに、君が“登攀”のための〈運動〉判定で成功をロールすると、代わりに大成功を得る。 湿原リザードフォーク Wetlander Lizardfolk 出典 Character Guide 57ページ 君の家系は最も一般的なリザードフォークの出自に属しており、君は水棲環境に適応している。君は水泳速度15フィートを得る。 砂走りリザードフォーク Sandstrider Lizardfolk 出典 Character Guide 57ページ 君の厚い鱗は、水を保持し、太陽のまぶしさと戦うのに役立つ。君はレベルの半分(最低1)に相当する[火炎]に対する抵抗を得る。暑い環境の影響は君に対して1段階緩和され、飢餓や喉の渇きの影響を受ける前に、通常の10倍の時間を過ごすことができる。しかし、防寒具を着用したり、避難所にいない限り、寒い環境の影響は君にとって1段階厳しいものになる。 種族特技 1レベル 《鋭利な牙》 特技1 Sharp Fangs リザードフォーク 出典 Character Guide 58ページ 君の歯は恐ろしい武器である。君は牙による素手攻撃を得る。この素手攻撃は1d8の[刺突]ダメージを与える。 《尾の鞭》 特技1 Tail Whip リザードフォーク 出典 Character Guide 58ページ 生まれつきか訓練の賜物か、君の尾は強力な近接武器となるのに十分に強力だ。君は尾による素手攻撃を得る。この素手攻撃は1d6の[殴打]ダメージを与え、薙ぎの特性を持つ。 《剃刀の爪》 特技1 Razor Claws リザードフォーク 出典 Character Guide 58ページ 君は致命的なダメージを与える鋭い爪を持つ。君の爪攻撃は1d4ではなく1d6の[斬撃]ダメージを与え、多用途:[刺突]の特性を得る。 《単為生殖の幼生》 特技1 Parthenogenic Hatchling リザードフォーク 出典 Character Guide 58ページ 君は人々が辛い時期の間に無精卵から生まれた。君は生物学的に母の複製体である。君は病気に対するセーヴィング・スローに+1の状況ボーナスを得る。継続中の病気に対するセーヴィング・スローに成功するたびに、その病気は2段階軽減する(大難の病気の場合は1段階)。継続中の病気に対するセーヴィング・スローに大成功するたびに、その病気は3段階軽減する(大難の病気の場合は2段階)。君は渇きから1時間毎ではなく2時間毎、飢えに対して1日毎ではなく2日毎にしかダメージを受けない。 特殊 君はこの特技を1レベルの時点でのみ選択できる。 《沼走り》 特技1 Marsh Runner リザードフォーク 出典 Character Guide 58ページ 前提条件 君は水泳速度を持つ。 君は沼地を渡り歩く達人だ。“ステップ”アクションを使用する際、君は水没した場所、沼、流砂による移動困難地形を無視する。加えて、君が狭い足場や沼地のでこぼこの地面で“平衡感覚”のために〈軽業〉を使用する際、君は立ちすくみ状態にならず、君がこの〈軽業〉判定で成功をロールしたなら、かわりに大成功になる。 《爬虫類との会話》 特技1 Reptile Speaker リザードフォーク 出典 Character Guide 58ページ 君は言語として爬虫類の発する音を聞き取る。君は爬虫類の動物に対して質問し、答えを受け取り、〈交渉〉技能を使用できる(どの動物が爬虫類かはGMが決定する)。 《リザードフォークの知識》 特技1 Lizardfolk Lore リザードフォーク 出典 Character Guide 58ページ 君は共同体に伝わる物語を注意深く聞いていた。君は〈自然〉と〈生存〉に修得の習熟度ランクを得る。君が(来歴やクラスなどで)既にいずれか一方の技能を修得にしているなら、代わりに選択した技能1つを修得にする。加えて、君は〈知識:イラクシ〉を修得にする。 5レベル 《イラクシ素手攻撃の巧み》 特技5 Iruxi Unarmed Cunning リザードフォーク 出典 Character Guide 59ページ 君はイラクシの素手攻撃を最大限に活用する。爪あるいはリザードフォークの種族特技で得た素手攻撃でクリティカル・ヒットするたびに、君は素手攻撃のクリティカル開眼効果を適用する。 《牙への毒付与》 [one-action] 特技5 Envenom Fangs リザードフォーク 出典 Character Guide 59ページ 頻度 1日に君のレベルに等しい回数まで 前提条件 《鋭利な牙》 君は牙に毒を与える。君の次のターンの終了時まで君が行った次の牙による“打撃”が命中してダメージを与えたなら、その“打撃”は追加で1d6の[毒]ダメージを与える。大失敗の場合、毒は通常通り無駄になる。 《高速泳法》 特技5 Swift Swimmer リザードフォーク 出典 Character Guide 59ページ 前提条件 湿原リザードフォーク 君はほとんどのイラクシよりも早く泳ぐ。君の〈水泳〉速度は25フィートに増加する。 《尻尾斬り》 [reaction] 特技5 Shed Tail リザードフォーク 出典 Character Guide 59ページ 前提条件 《尾の鞭》 トリガー 君がつかまれた状態になる。 必要条件 君は完全に成長した尾を持つ。 君は尾を切り落として逃亡できる。君はつかまれた状態ではなくなり、その後、君をつかまれた状態にしたクリーチャーからのリアクションをトリガーすることなく“歩行”する。君の尾が生え切るまで1週間かかる。生え切るまでの間、君は尾の素手攻撃を使用できず、“平衡感覚”のための判定に-2の状況ペナルティを受ける。 《ヤモリの手》 特技5 Gecko's Grip リザードフォーク 出典 Character Guide 59ページ 前提条件 崖鱗リザードフォーク 君は超自然的な手で壁に張り付く。君は15フィートの登攀速度を得る。 9レベル 《地形の優位》 特技9 Terrain Advantage リザードフォーク 出典 Character Guide 59ページ 君は地形を利用して敵の防御をかいくぐることができる。移動困難地形にいるリザードフォークでないクリーチャーは、君にとって立ちすくみ状態である。君が水泳速度を持つ場合、水中にいて水泳速度を持たないリザードフォークでないクリーチャーは、君にとって立ちすくみ状態である。 13レベル 《始原の猛り》 特技13 Primal Rampage リザードフォーク 出典 Character Guide 59ページ 君は、その古代種が持つ止まることのない始原の力を利用する。君は1日に1回発動できる4レベルの始原生得呪文として、フリーダム・オヴ・ムーヴメントとストーンスキンを得る。君はこれらの生得呪文を両方発動するために、3アクションの連続行動として“呪文発動”を行える。この連続行動を行うには、両方の呪文がまだ使用できる状況でなければならない。
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イフリット Ifrits イフリートのような火の元素に由来する存在を先祖に持つ人間、イフリットは情熱的で気まぐれだ。定住生活に満足するイフリットはいない。山火事のようにイフリットは移動し続けるか無へと燃え尽きるかしなければならないのだ。イフリットは火を崇めるだけではなく火の複数の側面を体現しており、炎の動き続け常に変わるエネルギーと、破壊的で残酷な気質の両方を併せ持つ。 身体的特徴:イフリットの外見はその元素の祖先がそうであるように多様である。ほとんどのものはやや尖った耳、眉から生えた赤もしくは斑模様の角、まるで燃えているかのようにキラキラして揺らめく髪を備えている。磨かれた真鍮のような色をした肌や腕や足を覆う炭のような鱗を持つこともある。イフリットは明るい橙色や赤色をした見栄えの良い服を来たり見せびらかすことを好み、喜んで派手な宝石をつける。 社会:イフリットは人間の共同体から生まれることがほとんどで、彼ら自身の社会を作ることはほとんどない。都市で育ったものはほとんどいつも投獄されているか、大人になる前に追い出されてしまう。ほとんどの場合、単に都市社会に収まるにはあまりに激情的で独立心が強いだけであり、その放火癖は地元の有力者が気に入るものではない。遊牧民や部族社会で生まれたものはずっとうまくやっていく。それはイフリットの潜在的な探索心と周囲への侵略心が、部族の指導者の中で地位を簡単に得ることができるからだ。 種族関係:最高の性質を持つイフリットでさえ、他の人を自身が適していると思った使うべき道具であると捉える傾向がある。そのようなわけで彼らは服従させられるように魅了したり威嚇したりすることのできる種族と非常にうまくやっていく。ハーフエルフやノームはしばしばイフリットのやり方に絡め取られていることに気づくことが多いが、ハーフリングやハーフオーク、ドワーフは通常イフリットの支配したがる性格に口を挟む。奇妙なことに、イフリットはエルフと非常に緊密なつながりを結ぶことがある。エルフは穏やかで距離を置きたがる気性を持つが、それがイフリットの衝動性と釣り合うようだ。ほとんどのイフリットはシルフとの関わりを避ける。しかし他の元素に触れた種族とは穏やかな関わりを持つ。 属性と宗教:イフリットは二分された人々である――一方では荒々しい独立主義者だが、他方では傲慢で要求が多い。彼らはしばしば道徳性のかけた存在として非難される。しかしその問題を起こす行いが純然たる悪意を動機とすることはほとんどない。イフリットは通常秩序にして中立もしくは混沌にして中立であり、稀に真なる中立になるものもいる。ほとんどのイフリットには神の教えに従うという考え方が抜け落ちていて、組織だった宗教に基づく批評に憤る。イフリットが信仰心を抱くときには(通常火に関連した神格を崇める)、彼らは狂信者や熱心な信者になる。 冒険者:イフリットは厳しいスリルと価値ある敵に対して自分の技を試す機会を求めて冒険をする。しかしそのほとんどは力を求めてのものだ。仕事に全身全霊を傾けると決めると、イフリットは断固としてそれに専念し、目の前にある危険を考えて足を止めることは決してない。その性急さが最終的に自分たちの手に余るようになると、イフリットは結果として生じる問題と戦うために、しばしば秘術やバードの魔法を頼りとする。 男性名:ウラー、エイジャ、エフィット、エルム、ジャリジ、デナット、マクェジ。 女性名:アライィ、エツァ、クァリ、サミ、ゼタナ、マクァン。 イフリットの種族特性 Ifrit Racial Traits +2【敏捷力】、+2【魅力】、-2【判断力】:イフリットは情熱的で素早いが、衝動的で破壊主義だ。 原住の来訪者:イフリットは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:イフリットは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:イフリットは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:イフリットは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 擬似呪文能力:バーニング・ハンズ 1回/日(術者レベルは、イフリットのレベルに等しい。DC 11+【魅力】修正値)。(更新) エネルギーに対する抵抗:イフリットは[火炎]に対する抵抗5を持つ。 火の親和性/Fire Affinity:元素(火)の血脈を持つイフリットのソーサラーは、全てのソーサラー呪文とクラス能力において、自らの【魅力】が2ポイント高いものとして扱う。火の領域を持つイフリットのクレリックは、火の領域の能力と呪文を+1術者レベルとして発動する。 言語:イフリットはプレイ開始時に共通語および火界語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つイフリットは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、風界語、地界語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、および水界語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のイフリットの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 砂漠の蜃気楼/Desert Mirage:イフリットは世界の砂漠で繁栄した。この地では彼らの鋭い直感と熱に対する抵抗が、他のものよりも大きな利点となったのだ。この種族特性を持つものは、砂漠環境における〈隠密〉判定と、飢えや乾きを我慢するための+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は火の親和性と置き換える。 イフリートの魔法/Efreeti Magic:イフリートの祖先が持つクリーチャーのサイズを変える魔法の能力を受け継いだイフリットもいる。彼らは1日1回、エンラージ・パースンもしくはリデュース・パースンのいずれかを擬似呪文能力として使用することができる(術者レベルはイフリットのレベルに等しい)。イフリットは他のイフリットが人型生物クリーチャーであるかのようにこの能力を使用することができる。この種族特性は擬似呪文能力種族特性と置き換える。 血に流れる火/Fire in the Blood:この種族特性を持つイフリットはメフィットの回復能力を模して、[火炎]ダメージを受けている限り([火炎]ダメージが[火炎]に対する抵抗を超えたかどうかに関わらず)1ラウンドの間高速治癒2を得る。イフリットはこの能力で1日にレベルごとに2ヒット・ポイントまで回復することができ、その後この機能は失われる。この種族特性は火の親和性と置き換える。 火の洞察/Fire Insight:イフリットの呪文の使い手は自らの元素の出自のお陰で火のクリーチャーが望んで従ってくれることに気付くことがある。このイフリットがサモン・モンスターおよびサモン・ネイチャーズ・アライ呪文を使用して(火)の副種別を持つクリーチャーを招来する際、通常よりも2ラウンド長く持続する。この種族特性は火の親和性を置き換える。 火付け役/Fire-Starter:この種族特性を持つイフリットは、他人が燃える姿を見ると嗜虐的な充足感を得る。このイフリットがクリーチャーに着火したときはいつでも、次のラウンドに行う、次の1回の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に+1の士気ボーナスを得る。イフリットは特定のクリーチャーに着火する原因となった最初のタイミングにのみこのボーナスを得る。そのクリーチャーが着火した連続した期間にはボーナスを得られない。この種族特性は火の親和性と置き換える。 鍛えられた硬度/Forge-Hardened:全てのイフリットがイフリートの子孫というわけではない――その代わりにエイザーやサラマンダーの子孫であるものもいる。このようなイフリットは〈製作:防具もしくは武器〉判定と、疲労状態及び過労状態に抵抗するために行うセーヴに+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は擬似呪文能力種族特性を置き換える。 催眠術/Hypnotic:この種族特性を持つイフリットはうっとりさせる火の性質を引き出し、彼らが発動した恍惚状態を引き起こす呪文や効果に対する全てのセーヴィング・スローのDCに+1を加える。1日1回、このイフリットが使用したこのような効果に対してクリーチャー1体がセーヴィング・スローをロールする際、イフリットは割り込みアクションを使用してそのセーヴィング・スローを再ロールさせることができる。例え結果が悪かったとしても、2度目の結果を用いなければならない。最初のロールの結果が明らかになる前に、イフリットはこの能力の使用を宣言しなければならない。この種族特性は火の親和性と置き換える。 火の如し/Wildfire Heart:この特性を持つイフリットは燃え上がる山火事のように素早く危険な存在だ。彼らはイニシアチブ判定に+4の種族ボーナスを得る。この種族特性はエネルギー抵抗と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するイフリットに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストの爆弾によるダメージに+1/2を加える。 バード:恍惚の呪芸により影響を与えることができる人数に+1/6を追加する。 クレリック:火の次元界に関する〈知識:次元界〉判定、または(火)の副種別を持つクリーチャーの〈知識:次元界〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ガンスリンガー:ガンスリンガーのイニシアチブの発露を使用する際、ガンスリンガーの行うイニシアチブ判定へのボーナスに+1/2を加える。 インクィジター:(火)の副種別を持つクリーチャーに対する〈威圧〉判定に+1/2のボーナスを、さらに火の次元界に関する〈知識:次元界〉判定に+1/2のボーナスを得る。 オラクル:1つの啓示の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/6を追加する。(更新) ローグ:跳躍を行う〈軽業〉判定に+1/2のボーナス、および敵の士気をくじく〈威圧〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ソーサラー:元素(火)の血脈またはイフリートの血脈から得た、ソーサラーが使用可能な血脈の力を選択する。この血脈の力の効果を決定する際、ソーサラーのクラス・レベルは+1/6レベル高いものとして扱う(最大+2レベル)。(更新) 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはイフリットに適用可能である。 火刑人(インクィジター) Immolator 火刑人はその放火の衝動を神格への奉仕に用いる。火刑人はその信仰の敵に天罰という名の炎をもたらし、その魂を供物の炎に委ねるのだ。火刑人は以下のクラス特徴を持つ。 炎の従者/Servant of the Flame:火刑人は火の領域を権能に含む神格を信仰しなければならない。火の領域を選択した火刑人(可能な場合、関連する副領域の1つでもよい)は、その領域の能力を+1術者レベルで使用する(これはイフリットの火の親和性種族特性と累積する)。 審判(超常):火刑人は一撃の審判の代わりに、以下の審判を得る。 火刑/Immolation:火刑人は敵を破壊する清浄なる炎を放出する。敵に[火炎]ダメージを与える際、敵の[火炎]に対する抵抗を通常より5低いものとして扱う(最低0)。6レベルの時点で敵の抵抗を通常よりも10低く、11レベルの時点で15低く、16レベルの時点で20低いものとして扱うことができるようになる。 炎の奉献(超常)/Burnt Offering:5レベルの時点で、即行アクションとして、火刑人は自らの武器一つにフレイミング武器特殊能力を及ぼすことができるようになる。この武器で殺されたクリーチャーは全て魔法の炎で焼かれる。その肉体は灰となるがその装備は傷一つつかない。この特殊能力はその武器を火刑人が装備している間のみ機能する。この能力は火刑人のレベルに等しいラウンドだけ持続する。これらのラウンドは連続している必要はない。12レベルの時点で、この能力は火刑人の武器にフレイミング・バースト武器種族特性を与えるようになる。この能力は滅ぼし及び上級滅ぼしと置き換える。 火の審判(超常)/Judgment by Fire:20レベルの時点で、火刑人は戦闘の間、敵に炎の審判を呼び下ろすことができる。審判能力を使用する際、火刑人は即行アクションとして敵1体に火による審判を引き起こすことができる。宣言すると、火刑人は目標に対して1回の近接攻撃(敵が30フィート以内にいる場合は遠隔攻撃でもよい)を行うことができる。この攻撃が命中したなら、この攻撃は武器ダメージの代わりに[火炎]ダメージを与え、目標は頑健セーヴに成功しない限り死亡する([火炎]に対する完全耐性を持つクリーチャーはセーヴを行う必要はない)。このセーヴのDCは10+火刑人のレベルの1/2+火刑人の【判断力】修正値に等しい。このセーヴの成否に関わらず、目標のクリーチャーは24時間の間、この火刑人が行う火の審判能力に対する完全耐性を得る。この方法で殺されたクリーチャーは火の炸裂の中で爆発し、5フィート以内にいる全てのクリーチャーに10d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(反応セーヴによりダメージ半減、DCは10+火刑人のレベルの1/2+火刑人の【判断力】修正値)。この能力を使用すると、1d4ラウンドの間再び使用することはできなくなる。この能力は真実の審判を変更したものであり、同様に機能する。 願いを叶えるもの(ソーサラー) Wishcrafter 願いを叶えるものは、祖先のイフリートから継承した現実を変える才能を持って生まれた。しかし祖先のジンニーのように、願いを叶えるものは他人の望みを叶えるためにしかこの力を引き出すことはできない。願いを叶えるものは以下のクラス特徴を持つ。 願いの秘法(超常)/Wishbound Arcana:1レベルの時点で、願いを叶えるものは通常必要となる呪文の音声要素の代わりに、ジンニーでないクリーチャーの願いを使用することができるようになる。クリーチャーはいつでも、願いを叶えるもののターン中であってさえフリー・アクションとして願い事をすることができる。願いを叶えるものは呪文の構成要素とするために願いを聞き意味を理解できなければならない。この能力を使用して発動する際、通常音声要素を必要としない呪文は後述の利益を得る。願いは特定の呪文の名前に言及している必要はないが、願いを叶えるものが修得している呪文を発動することで得られる概要を述べていなければならない(例えば、大きくなりたいという願いはエンラージ・パースンの音声要素を補えるだろう)。この方法でクリーチャーの願いを音声要素として使用した場合、願いを叶えるものは術者レベルに+1のボーナスを得るが、この呪文の目標に自分自身を加えることはできない。この呪文が単体もしくは複数の目標ではなく範囲に効果を及ぼす場合、そのような呪文の効果を自分が受けることができる。願いを叶えるものはクリーチャーの願いに対して一切の衝動強迫を持たない。願いを叶えるものがこの能力を使用してクリーチャーの願いを聞き入れたなら、24時間の間そのクリーチャーの願いを聞き入れるためにこの能力を使用することはできない。この能力は血脈の秘法を置き換える。 願いの拡張/Expanded Wishcraft:3レベルの時点と以降2レベルごとに、願いを叶えるものは他人の気まぐれに合うような現実の改変にさらに卓越するようになる。願いを叶えるものは自分の修得している呪文リストにウィザード/ソーサラー呪文リストから追加の呪文を1つ加えることができる。この呪文は願いを叶えるものが発動できる最も高いレベルの呪文より1レベル低いものでなければならない。願いを叶えるものはこの呪文を願いの秘法能力を用いてのみ使用することができる。例えばこの能力でキャッツ・グレイスを修得したなら、他のクリーチャーがこの呪文を望んだときにのみ発動することができる。この呪文は目標型呪文なので自分自身に発動することはできない。これらの呪文を魔法のアイテムの作成や再チャージに使用することはできない。このボーナス呪文はソーサラーの血脈によって得られる血脈の呪文と置き換える。 本当の望み(超常)/Heart's Desire:7レベルの時点で、即行アクションとして、願いを叶えるものは30フィート以内にいるクリーチャー1体の心の奥底にある望みを告白させることができるようになる。目標はこの効果を打ち消すために意志セーヴを行う(DCは10+願いを叶えるもののレベルの1/2+望みを叶えるものの【魅力】修正値)。セーヴに失敗すると、目標は直ちに本当の望みが何かをはっきりと大声で口にしなければならず、願いを叶えるものはその望みを満たすことのできる呪文を修得していれば願いの秘法能力を起動することができる。これは[精神作用]効果である。セーヴの成否に関わらず、クリーチャーは24時間の間、同じ願いを叶えるものの本当の望み能力の目標にならない。願いを叶えるものは1日に【魅力】ボーナスに等しい回数だけこの能力を使用することができる。この能力は7レベルで得られる血脈ボーナス特技と置き換える。 捻れた願い(超常)/Twisted Wish:13レベルの時点で、願いを叶えるものは自堕落な望みをそのクリーチャーに不利益が伴う形で叶えることに熟達する。願いを叶えるものがあるクリーチャーの願いを呪文構成要素として使用した呪文をそのクリーチャーに及ぼす場合、願いを捻れさせ、その呪文に対するそのクリーチャーのセーヴィング・スローに-4のペナルティを与えることができる。このようにして捻られた願いの効果は取り除くことが難しい。この呪文を解呪するために行う術者レベル判定のDCは5だけ増加する。この能力は13レベルの血脈ボーナス特技と置き換える。 完璧なる願い(超常)/Perfect Wishcraft:19レベルの時点で、願いを叶えるものは現実を操作する能力を完成させる。1日1回、願いを叶えるものはウィザード/ソーサラー呪文リストの全ての呪文が自分の修得している呪文リストにあるかのように呪文を発動することができる。その他の点では、この能力の使用は願いの秘法能力の利益と制限全てに従う。この能力は19レベルの血脈ボーナス特技と置き換える。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはイフリットに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 イフリットの装備品 Ifrit Equipment イフリットは以下の装備品を利用することができる。 火インク/Fire Ink:この濃い黄色のインクはクリーチャーの体温に反応して揺らめく炎のような光を作り出す。火インクを塗るには10分かかり、1回分でおおよそ掌大の範囲を覆うことができる。塗られると、インクは24時間の間ろうそく程度の明るさで光る。同じ場所に身体の一部に4回分以上を塗れば、24時間の間松明程度の光を放つ。このインクが目標の肌と体温に対して生じさせる錬金術反応は痛みを伴いひりひりとするため、目標は光の続く間不調状態になる。DC15の〈治療〉判定に成功すれば、この感覚を一時的に抑え、不調状態を1時間の間抑制することができる。[火炎]に対する完全耐性もしくは抵抗を持つクリーチャーはこの不調状態に完全耐性を持つ。イフリットは特に火インクを好むことで知られ、イフリットのファイアーダンサーはしばしば、演技の前に燃えるようなデザインで肌を飾る。このインクの高濃度版の価格は10倍で、永続的に輝く刺青に使用される。 イフリットの血/Ifrit's Blood:イフリットの錬金術師は、このどろりとした赤い油が自分たちの血から作られるのだと――だからこの恐ろしい名前になったのだと――主張する。しかしこの申し立てはほとんど間違いである。イフリットの血は空気と反応して着火するが、ゆっくりと燃え飛散武器として使用するには適さない。クリーチャーは標準アクションとしてイフリットの血1ビンを武器1つに使用し、その武器を1分間鮮やかな赤い炎に包むことができる。この油はこの武器による攻撃が成功するたびに1ポイントの[火炎]ダメージを与え、武器自身にも1ポイントの[火炎]ダメージを与える。このダメージは武器に木製の部分があるならば武器の硬度を無視する。この油がクリーチャーの肉体武器や素手攻撃に使用された場合、そのクリーチャーは毎ラウンド1ポイントの[火炎]ダメージを被る(ただし[火炎]に対する完全耐性および抵抗は有効である)。 イフリットの装備品 品物 費用 重量 〈製作〉DC 火インク 1GP ― 15 イフリットの血 50GP 1ポンド 20 イフリットの特技 Ifrit Feats イフリットは以下の特技を利用することができる。 《赤々たるオーラ》(戦闘) Blazing Aura 君の内側で業火が暴れ、肉体から熱がほとばしる。 前提条件:《内なる火》、《灼熱の武器》、キャラクター・レベル13レベル、イフリット。 利益:《灼熱の武器》を使用する際、自分のターンにフリー・アクションとして、君は1ラウンド持続する熱のオーラを作り出してもよい。このオーラは君に隣接してターンを開始する全てのクリーチャーに、1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。 《赤熱のフェイント》(戦闘) Blistering Feint 敵は君の武器の熱にたじろぎ、君はその隙を突いて防御をくぐり抜ける。 前提条件:《攻防一体》、《フェイント強化》、イフリット。 利益:君は[火炎]ダメージを与える武器を使用している間、フェイント判定に+2のボーナスを得る。このような武器を使用してフェイントに成功した際、敵にその武器の[火炎]ダメージを与えることができる。 《元素旅行》 Elemental Jaunt 先祖の故郷に住む精霊が君を呼ぶ。帰ってこいと手招きする。 前提条件:術者レベル15、イフリットかウンディーネかオレイアスかシルフ。 利益:1日1回、君はプレイン・シフトを擬似呪文能力として使用できるようになる。術者レベルは君のレベルに等しい。この能力は君自身と同意する目標を君の種族に応じた元素次元界に瞬間移動させる(イフリットならば火の次元界、ウンディーネならば水の次元界、オレイアスならば地の次元界、シルフならば風の次元界)。その次元界にいる間、君(君とともに移動したものは含まない)はプレイナー・アダプテイション呪文の効果を受けているものとして扱う。 《火の視覚》 Firesight 火はもはや君の視界を妨げず、煙は君の視線を遮らない。 前提条件:イフリット。 利益:君は火と煙をペナルティなく見通すことができ、火と煙による遮蔽や視認困難によるボーナスを無視する。これにより、他の本来見えないものが見えるようになるわけではない(例えば、不可視のクリーチャーは不可視のままである)。君は目が眩んだ状態に完全耐性を得る。 《内なる火》(戦闘) Inner Flame 君の身体はわずかに触れた敵を焼くほどの熱を生み出す。 前提条件:《灼熱の武器》、キャラクター・レベル7レベル、イフリット。 利益:火による攻撃や[火炎]あるいは[光]の補足説明を持つ呪文に対するセーヴへのボーナスは+4に増加する。君が《灼熱の武器》を使用する際、効果を受けた武器は追加で1ではなく1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。君が組みつかれた際、君のターンにこのダメージを組みついた敵に与える。 《灼熱の武器》(戦闘) Scorching Weapons 元素の火が君の体中で騒ぐ。血は沸き立ち火の抵抗が与えられる。 前提条件:イフリット。 利益:君は火による攻撃と[火炎]または[光]の補足説明を持つ呪文に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。即行アクションとして、君は2つまでの金属製の人工的武器を1ラウンドの間赤熱させ、攻撃が命中するたびに追加で1ポイントの[火炎]ダメージを与えることができる。これはフレイミング武器特殊能力のような、武器に[火炎]ダメージを与える他の効果とは累積しない。 イフリットの魔法のアイテム Ifrit Magic Items イフリットは以下の武器の特殊能力と魔法のアイテムを利用することができる。 イグナイティング(武器の特殊能力)/Igniting:イグナイティング武器はフレイミング武器として機能する。加えて、クリティカル・ヒットが命中した敵に着火させる。目標は着火を避けるためにセーヴィング・スローを行うことはないが、毎ラウンド火を消すためにセーヴを行うことはできる。敵に火をつけるにはフレイミング能力が起動していなければならない。 強力・力術;術者レベル 12レベル;《魔法の武器防具作成》、フレイム・ブレードかフレイム・ストライクかファイアーボール;市価 +2ボーナス。 クローク・オヴ・ファイアリー・ヴァニシング (Cloak of Fiery Vanishing/炎の消失の外套) オーラ 微弱・防御術および幻術;術者レベル 5レベル 装備部位 肩周り;市価 2,600GP;重量 1ポンド 解説 この分厚い革製の外套は縁が焦げて黒くなっており、わずかに煤の匂いがする。1日に1回[火炎]ダメージを及ぼす効果の目標になったとき、着用者は割り込みアクションを消費して炎に隠れて不可視状態になり、幻の灰と骨の山に隠れることができる。一見するとまるで[火炎]効果によって死亡したように見える。この不可視状態と幻は5ラウンドが経過するか、着用者がなんらかのクリーチャーを攻撃するまで持続する。灰を調べるか興味を持ったクリーチャーはDC11の意志セーヴを行うことができ、成功すれば幻術であることを見破ることができる。しかし見破った場合でも不可視効果は終了しない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、インヴィジビリティ、サイレント・イメージ;費用 1,300GP イフリットの呪文 Ifrit Spells イフリットは以下の呪文を利用することができる。 チェインズ・オヴ・ファイアー Chains of Fire/炎の鎖 系統 力術[火炎];呪文レベル ウィザード/ソーサラー6、メイガス6 構成要素 音声、動作、焦点(油ひとしずくと火打ち石の小さい欠片一つ) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) この呪文は上記の点を除きチェイン・ライトニングと同様に機能する。ただしこの呪文は[雷撃]ダメージではなく[火炎]ダメージを与える。 デス・キャンドル Death Candle/死の蝋燭 系統 死霊術[悪、即死、火炎];呪文レベル アンティパラディン1、インクィジター2、ウィッチ2、クレリック2 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 持続時間 瞬間/対象のHD毎に1ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 この呪文はデス・ネルと同様に機能するが、術者を強化するために打ち倒した目標の生命エネルギーを使用する代わりに、術者は小型のファイアー・エレメンタルを招来して打ち倒したクリーチャーを焼き払い、喚かせるために使用する。このエレメンタルは術者のターンで即座に行動するが、それ以外の点についてはサモン・モンスターIIで招来されたかのように振る舞う。このエレメンタルは打ち倒したクリーチャーのヒット・ダイスに等しいラウンドの間存在する。 ファイアーストリーム Firestream/火流 系統 力術[火炎];呪文レベル ウィザード/ソーサラー3、メイガス3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 20フィート 効果範囲 20フィートの直線 持続時間 精神集中、最大1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 術者の広げた手から炎の気流が勢い良く噴射され、範囲内のすべてのクリーチャーに2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。この呪文の精神集中を続けるラウンドごとに、術者は効果を及ぼす新しい範囲を選択することができる。 ファイアーストリームは範囲内にある可燃性の物体に火をつけ、物体にダメージを与える。鉛、金、銅、銀、青銅のような融点の低い金属は溶けてしまう。このダメージで障害物を砕いたり破壊したりすれば、ファイアーストリームは可能ならば障害物を乗り越えていくことができる。そうでない場合には、他の呪文が効果を及ぼす場合と同様に、障害物によって停止する。 フューリィ・オヴ・ザ・サン Fury of the Sun/太陽の怒り 系統 変成術[呪い、火炎];呪文レベル ウィッチ2、ドルイド2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 術者は目標に耐えられない熱にさらされる呪いをかける。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は直ちに極暑にさらされ、1d4ポイントの非致傷ダメージを受け、熱射病にかかる(疲労状態)。目標は極暑に対し通常通り10分毎にセーヴを行わなければならない(DCはこの呪文のDCではなく15から開始する)。この熱は体内から現れたものであるため、目標は〈生存〉判定や影に隠れるなど、暑さを避ける通常の手段で凌ぐことはできない。 ヒーリング・ウォームス Healing Warmth/暖かなる癒やし 系統 防御術;呪文レベル アルケミスト4、インクィジター4、クレリック4、ドルイド4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル この呪文はプロテクション・フロム・エナジーのように、[火炎]ダメージに対する一時的な完全耐性を与える。標準アクションとして、術者はこの呪文により得たエネルギーの吸収能力を12ポイント消費することで、接触したクリーチャーを1d8ポイントのダメージだけ回復することができる。クリーチャーの治療は機会攻撃を誘発する。この呪文は術者レベルごとに12ポイント(10レベルの時点で最大の120ポイント)の[火炎]ダメージを吸収するか、消費されるまで持続する。 スコーチング・アッシュ・フォーム Scorching Ash Form/赤熱する灰形態 系統 変成術[火炎];呪文レベル アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4 構成要素 動作、物質(ガーゼ少しと一握りの灰) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 この呪文はガシアス・フォームのように機能するが、目標は半透明で無害な気体ではなく、目に見える熱い灰と煙の渦になる点が異なる。目標は(火)の副種別を得る。目標と接敵面を共有する状態でターンを開始するクリーチャーは2d6ポイントの[火炎]ダメージを受け、頑健セーヴ(DC15、これまでの判定回数ごとに+1)に成功しなければ煙の吸入の効果を得る。 タッチ・オヴ・カンバスチョン Touch of Combustion/燃焼の接触 系統 力術[火炎];呪文レベル インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、ドルイド1、メイガス1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャーまたは物体 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・無効;本文参照;呪文抵抗 可 術者の近接接触攻撃が命中すると、暴力的な炎の炸裂により目標に火をつけ、1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。セーヴィング・スローに失敗すると、目標に着火する。目標に着火したなら、その後最初のラウンドの間、目標に隣接している(術者を含む)クリーチャーはそれぞれ反応セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ポイントの[火炎]ダメージを受ける。
https://w.atwiki.jp/archlord/pages/388.html
装着可能レベル 30 セット 画像 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 フォレストチャントヘルメット 2 1~2/- 3040/380 入手方法 不明 フォレストチャントアーマー 15 2~4/1~4 15100/1890 入手方法 不明 フォレストチャントアームパッド 4 1~2/1~2 3040/380 入手方法 不明 フォレストチャントレギング 9 1~3/1~3 6080/760 入手方法 不明 フォレストチャントブーツ 4 1~2/1~2 3040/380 入手方法 不明 ドロップなど入手先など教えて下さい。 名前
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種族説明 種族説明 追加種族ラグズ 獣牙族 鳥翼族 アクエルヒューム リビングマテリアル(※1) ダブルアーツ ブラッドスキュラー イカデビル ヒーア 勝手に評価したゴミ文公式種族人間 エルフ ハーフエルフ ドワーフ グラスランナー 追加種族ラグズ ヒーア アクエルヒューム ダブルアーツ リビングマテリアル イカデビル ブラットスキュラー 追加種族 ラグズ 獣や鳥に姿を変えることの出来る人間の事です。人間に比べて寿命が長く、身体能力も高い種族です。 彼らは化身することで敵と戦います。 化身とはラグズが人型から獣の姿へと身を変えることです。戦闘中の化身は宣言時に宣言するだけで即座に行うことができます。 戦闘中以外では何らかの判定を要求されていない時のみ、宣言することで行えます。 化身が続いている限り、毎ラウンド終了時にHPを2点失います。HPが2点以下の場合、化身は強制的に解除されます。 化身していない時の戦闘能力はあまり高くありません。 ▼所持金 750G/2D10*50+250 獣牙族 猫、虎、獅子等の四足獣に化身する「ラグズ」です。人型の際には、獣の耳と尻尾を有し、顔などに独特の紋様があります。眼が良く、僅かな月明かりの下でも活動可能です。確率は低いですが人間と子を成す事があります。獣牙族は同族との結びつきが非常に密接であり、同胞意識が強いです。 因みに、化身時のサイズは大型肉食獣クラスです。 【HP】=17/17 【MP】=10/10 【筋力】=12 【頑健】=22 【器用】=13 【敏捷】=15 【精神】=-8 【知力】=0 ▼ボーナス 戦闘技術Lv1 増光 嗅覚 ▼化身時のボーナス 筋力・頑健+20 器用・敏捷+10 攻撃・防御+(筋力/5) 素手のCL-1 転倒無効 ▼基本言語 会話=地方語 読文=地方語 ▼制限 武器・防具の装備不可 盗賊技術 古代魔法 ▼初期SP 30 鳥翼族 タカ、カラス、サギ等の鳥類に化身する「ラグズ」です。人型の際にも翼を背中に有し、飛行する事が出来ます。鳥目なので夜間の活動は極めて難しいでしょう。どれも化身時の翼長は2mを超えます。 【HP】=15/15 【MP】=11/11 【筋力】=7 【頑健】=10 【器用】=13 【敏捷】=18 【精神】=-8 【知力】=4 ▼ボーナス 戦闘技術Lv1 浮遊 回避+10 ▼化身時のボーナス 筋力・頑健+15 器用・敏捷+13 攻撃・防御+(筋力/5) 素手のCL-2 ▼基本言語 会話=地方語 読文=地方語 ▼制限 武器・防具の装備不可 盗賊技術 古代魔法 暗闇ペナルティの条件拡大 ▼初期SP 30 ラグズの各クラスでのステータスはこちら アクエルヒューム 普段は海など、大量の水が存在する場所で暮らしている種族です。長寿で、男女とも美形ぞろいです。 上半身は人間、下半身が魚の所謂人魚の姿をしています。 しかし、彼らが一般的な人魚ともっとも異なっている点は下半身を人間と同じように二足歩行の足へと変化させ、陸上でも活動できるという点にあります。 詳しい方法は分かっておらず、学者達の間で論議の対象となっているとか。 その為か、非合法に身柄の取引がされていることもあり、彼らは人間に対してあまりいい感情を持っていません。 ▼初期値 【HP】=12/12 【MP】=15/15 【筋力】=4 【頑健】=2 【器用】=18 【敏捷】=10 【精神】=18【知力】=18 ▼ボーナス 精霊魔法Lv1 水中行動制限無し 水中時、敏捷+10、頑健+20 炎による被ダメージ+2 ▼基本言語 会話=マーマン語 読文=地方語 ▼制限 火の精霊魔法使用不可 ▼初期SP 40 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 アクエルヒュームの各クラスでのステータスはこちら リビングマテリアル(※1) 作り手の強い意思の影響や長い年月を経る事によって自分の意思を確立したなんらかのアイテムです。 見た目は完全に作られたアイテムそのままです。武器であったり防具であったり、時には箒や椅子であったりします。 多くは魔法の品であり、錆びたり腐ったりといった事はなくとても丈夫です。 彼らが社会で生活するのは非常に困難で、冒険者として活動するにも誰かの所有物として憑いて行くなど工夫が必要です。一式揃った甲冑や人形であるならば人として生活するのも不可能ではありませんが、とても不自然でやはり困難でしょう。 正体が露見した場合、多くはモンスターとして処理されてしまいます。 彼らは自身が物であるせいか、所有権のはっきりしている物を盗んだり壊したりといった事を嫌います。 見た目も何もかもが道具な彼らですが、移動や戦闘をする事は可能です。自分自身が武器である場合、そのまま敵に攻撃することが可能でしょう。 彼らは睡眠をとる必要はありませんが、回復のための休眠をする事はできます。休眠中は一時間につきMPが1回復しますが、完全に無防備になります。 安静にしていれば通常と同じように1日につきHPが1回復します。 ▼初期値 【HP】=18/18 【MP】=15/15 【筋力】=6 【頑健】=28 【器用】=6 【敏捷】=6 【精神】=18 【知力】=6 (元になったアイテムに合わせて筋力頑強器用敏捷精神知力のどれか二つに+4または一つに+8する) ▼ボーナス 魔法知覚 毒・病気に冒されない 精神的攻撃無効 クリティカル無効 回復魔法無効 食料不要 古代語魔法の発動体不要 古代語魔法の動作不要 テレパシー(10m程度) 浮遊(18R毎にMP1消費。1~2m程度) HP再生(1R毎に1点) 元になった道具の装備 ▼基本言語 会話=下位古代語 読文=下位古代語 ▼制限 盗賊技術 神聖魔法 精霊魔法 装備制限(元になった道具による) ▼初期SP 40 ▼所持金 0G リビングマテリアルの各クラスでのステータスはこちら ダブルアーツ 二人で一つの命を持つ特殊な種族です。外見は人間と変わりません。多くの場合は同性の組み合わせで誕生します。 彼らはお互いに違う体、違う性格を持ちますが、精神・魂の結びつきがあり、二人のうちどちらかが気絶・死亡してしまうと、もう片方も気絶・死亡してしまいます。 また、感覚や思考を共有することができ、離れていても意思の疎通ができます。 ▼初期値 【HP】=14/14 【MP】=14/14 【筋力】=5 【頑健】=10 【器用】=5 【敏捷】=5 【精神】=10 【知力】=5 ▼ボーナス キャラクターを二人いるものとして扱う(HPを除くステータス・スキル・SP・所持金は共有) 感覚・思考の共有 属性【精神】の状態異常共有 お互いが接触できる距離にいる場合のみ、筋力・器用・敏捷が関わるD100判定に+10 ▼基本言語 会話=地方語 読文=地方語 ▼初期SP 60 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 ダブルアーツの各クラスでのステータスはこちら ブラッドスキュラー 吸血種族です。ヴァンパイアのようにアンデッドであったり、吸血した相手を支配する能力を持っていたりはしません。 夜行性で主食が液体な牙の生えた人型の何かです。 彼らは素早く、賢く、体が弱いです。 夜闇に紛れて生き血をすする、と言えば格好良いですが、要するに消化器官が弱すぎて液体しか摂取できないのです。なので、栄養価の高い飲み物さえあれば吸血すら必須ではありません。 目も強い光にとても弱いです。日光は雲がかかっていても苦手ですし、日光でなくても目の眩むような光の前に立たされると酷い事になるでしょう。 蝙蝠のような習性を持っていて、寝る時は天井からぶら下がります。この時、足は魔法的な何かの力で天井に張り付いています。この力を応用して壁を垂直に歩く事が可能です。 彼らに神を敬う習慣はありません。 ▼初期値 【HP】=7/7 【MP】=18/18 【筋力】=6 【頑健】=-24 【器用】=12 【敏捷】=20 【精神】=22 【知力】=24 ▼ボーナス 暗視 壁歩き・天井歩き ▼基本言語 会話=ドワーフ語 読文=ドワーフ語 ▼制限 神聖魔法 光の精霊魔法使用不可 日光の下では全ての判定に-10 強い光の下では全ての判定に-20 ▼初期SP 60 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 ブラットスキュラーの各クラスでのステータスはこちら イカデビル 種の起源としては、邪神として知られる海の神レンターンに起因すると考えられていますが、現在は汎人類に対して友好的な種族です。 しかし、その容姿があまりにも怪物じみていることもあって、彼らの性格をよく知る学者以外は、彼らの存在を非常に恐れています。 その名の通り、彼らの身体はイカのような軟体生物に近いものですが、きちんとした骨格を持ち、陸上で二足歩行を行う形態になっています。 また、人間で言う肩の位置から8本の触手が生えており(残り2本は足です)、この8本の触手で、道具や武器などを器用に扱います。 そのためイカデビルは、合計4本の腕があるものとして扱われ、1ラウンドに最大2回の攻撃を行うことができますが、この触手は盾を扱うには向いておらず、盾は装備できません。 更に彼らは、光の神々から奇跡を得ることもできませんし、汎人類に唯一共通する概念である、芸術性も理解できません。 ▼初期値 【HP】=12/12 【MP】=12/12 【筋力】=2 【頑健】=12 【器用】=18 【敏捷】=6 【精神】=12 【知力】=6 ▼ボーナス 片手武器なら4つ、両手武器なら2つまで装備可 片手武器2つ、両手武器1つという選択も可 盾装備不可 1ラウンドに最大2回攻撃、ただし同じ武器で2回は不可(全力攻撃はどちらか一方のみ可、回避-40は変化無し) ▼基本言語 会話=マーマン語 読文=地方語 ▼制限 神聖魔法 吟遊技術 ▼初期SP 50 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 イカデビルの各クラスでのステータスはこちら ヒーア 蜥蜴のような尻尾を持つ小さな妖精族で、見た目は人間の幼い子供のようです。 生命力に溢れ、妖精の中でも比較的力が強い事が特徴です。妖精属の中で最もプライドが高く、妖精であること、精霊に近い物であること誇りを持つため何かを信仰するということはありえません。 暑さをものともせず活動することができますが、暑さはともかく火傷するような熱さはどうにもできません。 また、彼らにとって尻尾は大事な物であるため、余程信頼した者にしか触らせることはないでしょう。なお、尻尾は切っても時間が立てば再生します。痛覚はありますが。 ▼初期値 【HP】=13/13 【MP】=17/17 【筋力】=-2 【頑健】=20 【器用】=24 【敏捷】=21 【精神】=20 【知力】=8 ▼ボーナス 精霊魔法Lv1 暑さに強い 増光 ▼基本言語 会話=フェアリー語 読文=エルフ語 ▼制限 神聖魔法 竜語魔法 ▼初期SP 40 ▼所持金 1,400G/2D10*100+500 ヒーアの各クラスでのステータスはこちら 勝手に評価したゴミ文 公式種族 人間、エルフ、ハーフエルフ、ドワーフ、グラスランナーの五種類。 どれも比較的スタンダードであり、特殊な能力がない分扱いやすい。 ロードス島戦記や、ソードワールドシリーズを知っている人なら、それらシリーズのイメージで大体あってる が、あくまで似て異なる世界なため、完全に一致しているわけではない。 (例えば、グラスランナーの名前の拘りなどは全く気にする必要がない) 人間 全ステータスが平均的。可もなく不可もなくな性能。 …のはずなのだが、ほとんどの異種族は非力な為、全体で見るとパワータイプになっている。 なお、この種族だけカオス制作というルールのステータス変動が大きいのも特徴の一つ。 エルフ 完全魔法特化 盗賊適正最高峰。ただし防御面は紙っぺらなピーキーな性能。 魔法特化クラスであるワイズマンと組み合わせるとスペランカーが出来上がる (自分の身長と同等の落とし穴で死ぬ) 使うなら、死んでも泣かない精神を用意しよう。 ハーフエルフ 人間とエルフのあいのこ。 能力が魔法よりに平均化されたタイプ 魔法使い系として使うなら恐らく最も扱いやすい。 盗賊適正はかなり高いのだが、戦闘で物理ダメージを与えるのはかなり難しい。 一応戦士もそれなりにこなせるが、非力な事に違いはないのでメイン火力と見るのは厳しい。 ドワーフ 大地妖精。タル体系。お酒好きがポピュラー(必須というわけではない。) 完全なパワータイプ。タンクとしても優秀で、耐久性が神がかっている。 ドワーフストライカーは、一部のGMにはあまりの強さに嫌われるレベルで強い HPとMPが多いため、知力が低くても割と回復職もこなせる。 グラスランナー 草原妖精。草妖精。wwwなどと呼ばれる合法ロリショタ種族。 みんな身長1m程度。トトモノでいうとグラッズ 最高峰の器用と敏捷、精神を持ち、主に非戦闘場面で活躍する。 逆に、戦闘時はせいぜい前衛で弾避けになるくらいしか仕事がない。 バランスブレイカーな能力を秘めたある方法もあるのだが、 やり方次第ではシナリオ自体が壊れかねないため、ある意味一番GMと摩擦を起こしやすい。 追加種族 後付けされた種族たち。元ネタがあったり、なかったり。 どちらかというと特殊な能力をもつものが多く、公式種族と比べて扱いにくい。 ラグズ 獣人種族。ステータス的にはどちらかというとパワー系 装備が持てない代わりに、一時的にステータスを飛躍的向上させる獣化が使える。 ちなみに、素手クリティカル値-でクリティカル扱いになる出目が出やすくなるのだが 元々素手はクリティカルしない為、武器を使っているのとクリティカルの出やすさは変わらない。▼ボーナス ヒーア 怪力になった代わりに耐久性の落ちたグラスランナー または、戦闘ができるようになった代わりに、非戦闘面での活躍がしにくくなったグラスランナー 人蜥蜴 アクエルヒューム 水陸両用人魚。筋力が若干高くて遅いハーフエルフ。 と思いきやHPが1低かったりする。さり気なく炎に弱いので注意。 ダブルアーツ 戦闘力が若干落ちた代わりに人海戦術を始めた人間のような何か。 単純に手数が二倍に増えるので、ステータスの割にかなり強い。 が、被害を受ける可能性も二倍になるため、メリットだらけ。というわけではない。 また、装備費用が二倍かかるという地味に痛い点もある。 片方が止められるともう片方が止まる。まさかゴクドー君はコレか…! リビングマテリアル ソーディアン 追加種族の中でも恐らく最も特殊であり、複雑なシステムを持つ種族。 やるとしたらある程度慣れてから使う事。 イカデビル イカ。どう見ても人じゃない。 単純に武器が持てる手が四本ある扱いで、二刀流しても命中ペナルティを受けない。 ダブル弓や、両手剣二刀流が使えるのはこの種族の特権。 ただし、盾が持てない上に、耐久性はそこまで高くないため、割と倒されやすい。 ブラットスキュラー 吸血人。 吸血鬼ではなくただ単に胃腸が弱すぎて液体しか飲めないだけ。 エルフ並の魔術師適正と、割と高い筋力と 攻撃面だけを見るならかなり強い。 特殊能力も割と便利。 耐久面はエルフ以下のもやしだが。ワイズマンにすると1mの落とし穴で死ぬ事も。 おまけに光に弱い。野外活動は基本的にダメな困った子
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アアシマール Aasimars アアシマールはセレスチャルや他の善の来訪者の血を祖先に一定量持つ人間である。常に親切というわけではないが、アアシマールは邪悪な行いよりも親切な行為をしたがる。また彼らは信仰や天上に関わりのある組織に引き寄せられる。アアシマールの血は何世代もの間眠っており、どう見ても人間である両親の子として突然現れる。ほとんどの社会ではアアシマールの天上は吉兆と解釈されるが、一部のアアシマールは自種族の評判から優位を得、身のすくむような残虐な行為や卑しい拝金主義の行いをする事によって他者の予想を暴力的に打ち砕く。「予想は君が常に最低限疑うべきものだ」とはそうした邪悪なアアシマールが指針とする自然の理であり、彼らは多くの場合、正直な市民や偽りの英雄として二重の人生を送り、その堕落はうまく隠してしまう。ありがたいことに、このような少数派は例外であり、一般的ではない。 身体的特徴:アアシマールはほとんど人間のように見えるが、その独自の出自を明らかにする小さい肉体的な特徴がいくつかある。一般的なアアシマールは金属のように輝く髪、宝石のような瞳、光沢のある肌の色を持つが、後光や黄金の天輪を持つ者さえいる。 社会:アアシマールは本当に彼ら自身の独立した社会を持つとは言えない。彼らは人間から派生したものであり、彼らは周囲の社会的な規範に適応する。しかしほとんどのものは、不正を正し苦しみを緩和するために働く社会の構成要素に惹かれることに気付く。強力な暴君が支配する社会では、このことは彼らを違法者の立場に押しやることになる場合もあるが、アアシマールは必要があれば注意深くずる賢くなることもでき、偽りの姿を取ることで迫害者の注意を他所へと逸らすこともできる。堕落したアアシマールは一人で行動することもあるし、犯罪への関わりを隠すために秘密の組織を立ち上げることもある。正義のアアシマールはしばしば善属性の組織、特に教会や宗教騎士団の一員として集まって行くことが多い(とはいえ常にではない)。 種族関係:アアシマールは人間社会で最も多く、最も快適に過ごすことができる。これは、その血筋がずっと遠いもので、その天界の祖先の些細な痕跡しか持たない者にとっては殊更に真実である。なぜ天界のものによる接触が他の種族よりも人間にずっと強く表れるのかははっきりしていないが、人間の生来の適応力と変化への親和性が、はっきりと異なる種族であるアアシマールへの進化の原因なのかもしれない。ひょっとしたら他の種族の固有の種族特性が、あまりに深くしみこんでいたりあまりに強い存在感を示したり、あまりに抵抗力が強くて変化できなかったのかもしれない。他の種族が上層次元界の住人とどんな交わりをしたとしても、このようなカップリングによる子孫は消し飛ぶほどに珍しく、うまく混じり合うことは決してない。 しかし、彼らが一般に人間社会に引き寄せられるとはいえ、アアシマールは他の環境のほとんどでも快適に過ごすことができる。彼らは容易に社会的な上品さを持ち愛想のよい個性を示す。彼らはハーフエルフとうまくやっていく。彼らは人間とは異なる似通った特性を互いに持つためだ。しかしハーフオークとはそこまでの強いつながりを持たないことが多い。ハーフオークはアアシマールのあまりにかわいらしい言葉や表情に我慢できないのだ。エルフの廷臣はアアシマールが洗練されていないからと退けることがあり、その過失を埋め合わせるのに生来の魅力に頼っていると非難する。おそらく既知のあらゆる種族の中で一番ノームがアアシマールに面白みを感じており、その天上の祖先を取り巻く神秘性と同様に、その様々な容姿を高く評価している。 属性と宗教:アアシマールはほとんどの場合善属性だが、これは普遍的というわけではない。正義に背を向けたアアシマールは堕落して、奈落界アビスの奥深くに落ちていくこともある。しかしほとんどの場合、アアシマールは名誉、武勇、守護、治療の神格を好み、単純で平凡な家、共同体、家族の神格を避ける。彼らは絵画、音楽、伝承の生き方も追い求め、美と学習の中にある真実と叡智を見出す。 冒険者:アアシマールはしばしば冒険者になる。彼らは人間社会を故郷とはほとんど感じないことが多く、大いなる運命に引かれているとも思っている。オラクル、クレリック、パラディンはその階級には最適といえる。しかしサモナー、ソーサラー、バードはその秘術魔法の好むことから、さほど珍しいわけではない。アアシマールのバーバリアンは珍しいが、そのような部族の中で生まれれば、しばしば指導者となり天上のトーテムを抱く部族となるよう努力する。 男性名:アリティアン、イラミン、ウィラン、エラン、オクリン、クロンウィール、サーナン、ザイガン、トゥーラル、パラント、ベルティン、マウドリル。 女性名:アイメサー、アルケン、アルシノエ、ヴァルティラ、オンドレア、ダヴィナ、ドリンマ、ニジェナ、ニラモウアー、マソジ、リアリア。 アアシマールの種族特性 Aasimar Racial Traits +2【判断力】、+2【魅力】:アアシマールは洞察力があり、自信に満ち、魅力的だ。 原住の来訪者:アアシマールは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:アアシマールは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:アアシマールは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:アアシマールは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 得意技能:アアシマールは〈交渉〉および〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 擬似呪文能力:アアシマールは1日1回デイライトを擬似呪文能力として使用することができる(術者レベルはアアシマールのレベルと等しい)。 天上の抵抗:アアシマールは[強酸]、[雷撃]、[氷雪]に対する抵抗5を持つ。 言語:アアシマールはプレイ開始時に共通語及び天上語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つアアシマールは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、森語及び竜語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のアアシマールの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 天上の十字軍/Celestial Crusader:究極の悪の力に立ち向かう戦いという自らの運命に従うアアシマールもいる。このようなアアシマールは悪の来訪者に対する攻撃ロールとACに+1の洞察ボーナスと、悪の来訪者を識別したり、悪の来訪者により作られたアイテムや効果を識別するために行う〈呪文学〉と〈知識:次元界〉の判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は天上の抵抗および得意技能と置き換える。 不死の魂/Deathless Spirit:特に強力な意志を持つアアシマールは死の力に抗するだけの天上の魂を宿す。彼らは負のエネルギーによるダメージに対する抵抗5を得る。彼らは負のレベルを得てもヒット・ポイントを失わず、[即死]効果、負のエネルギー、死霊術系統の呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は天上の抵抗と置き換える。 高貴なる抵抗/Exalted Resistance:この種族特性を持つアアシマールは[悪]の補足説明を持つ呪文及び擬似呪文能力と、悪の来訪者によって発動された全ての呪文及び擬似呪文能力に対し、5+アアシマールのレベルに等しい呪文抵抗を得る。この種族特性は天上の抵抗と置き換える。 後光/Halo:後光を発現する能力を持つアアシマールもいる。この種族特性を持つアアシマールは回数無制限の擬似呪文能力として、自分の手を中心としたライトを作り出すことができる。後光を使用している間、アアシマールは悪のクリーチャーに対する〈威圧〉判定と、盲目状態や目が眩んだ状態にする効果に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。この種族特性は暗視種族特性と置き換える。 天上界生まれ/Heavenborn:天上界に生まれたこの種のアアシマールは〈知識:次元界〉判定に+2のボーナスを得、[善]または[光]の補足説明を有する呪文を+1術者レベルで発動できる。この種族特性は得意技能と擬似呪文能力を置き換える。 不死の活力/Immortal Spark:この種族特性を持つアアシマールは死の力を寄せ付けない。彼らは〈知識:歴史〉判定と[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。また、1日1回擬似呪文能力として、レッサー・エイジ・レジスタンスを使用することができる。この種族特性は得意技能と擬似呪文能力の種族特性を置き換える。 高潔/Incorruptible:時々、アアシマールは悪を払う防護能力を持って生まれる。この種族特性を持つアアシマールは1日1回擬似呪文能力として、悪に対するコラプション・レジスタンスを発動することができる。この能力を自分に使用する場合、持続時間はレベルごとに1時間増加する。この種族特性は擬似呪文能力の種族特性を置き換える。 人の子/Scion of Humanity:自らの祖先から極端に距離を置いたアアシマールもいる。この種族特性を持つアアシマールは種族に関連する効果において、来訪者(原住)であるとともに人型生物(人間)としても扱われる。これは特技の前提条件や、人型生物に効果を及ぼす呪文に対しても同様である。また、〈変装〉技能を使用することなく、人間として振る舞うことができる。この種族特性は天上語の言語を置き換え、(原住)の副種別を置き換える。 真言使い/Truespeaker:言語の壁を越えるアアシマールもいる。彼らは〈言語学〉と〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得ると共に、〈言語学〉を1ランク得るたびに2つの言語を修得する。この種族特性は得意技能と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するアアシマールに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 バード:バードの呪芸1つを選択する。この呪芸の効果を決定する際のバードのレベルが+1/6レベル高いものとして扱う。(更新) キャヴァリアー:挑戦を行った敵に与えるダメージに+1/4を加える。 クレリック:アンデッドや《来訪者へのエネルギー放出》を使用して悪の来訪者にダメージを与える際、正のエネルギーによるダメージに+1/2を加える。 インクィジター:来訪者に対する〈威圧〉、〈真意看破〉、〈知識〉判定に+1/2のボーナスを得る。 オラクル:1つの啓示の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/6を追加する。(更新) パラディン:パラディンのオーラにより提供されるセーヴィング・スローのボーナスに+1/6を加える。 ソーサラー:[善]の補足説明を有する呪文を発動する際、ソーサラーの術者レベルに+1/4を加える。 サモナー:サモナーの幻獣にダメージ減少1/悪を与える。このボーナスを選択するたびに、ダメージ減少/悪に+1/2を加える(最大ダメージ減少10/悪)。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはアアシマールに適用可能である。 浄化する者(オラクル) Purifier 浄化する者は不浄なる堕落させるものやその定命の僕に従う、同意しない(そしてしばしば気付いていない)従者に現れている憑依や精神操作の兆しを探し出す。浄化する者は精神や肉体、魂を原罪の束縛や不浄なる者の穢れから解放することに努めるのだ。浄化する者は以下のクラス特徴を持つ。 推奨神秘:闘争、祖霊、天界、伝承。 ボーナス呪文:ヴェイル・オヴ・ヘヴン(2レベル)、コンフェス (4レベル)、キャスト・アウト(6レベル)、ディナウンス(8レベル)、ディスペル・イーヴル(10レベル)、バニッシュメント(12レベル)、ホーリィ・ワード(14レベル)、マインド・ブランク(16レベル)、フリーダム(18レベル)。 呪文発動能力の減少/Diminished Spellcasting:浄化する者は各レベルで得られる呪文の数が1つ少なくなり、キュアあるいはインフリクト呪文を自動的に修得しなくなる。知っているオラクル呪文の数は変化しない。 啓示:浄化する者は記載のレベルで以下の啓示を修得しなければならない。 罪視(擬呪)/See Sin:3レベルの時点で、浄化する者は全ラウンド・アクションとして行う心術を感知するための〈真意看破〉判定に、浄化する者のオラクル・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。浄化する者は心術系統呪文や[感情]あるいは[呪い]の補足説明を持つ呪文を識別するための〈呪文学〉判定にオラクル・レベルの1/2に等しいボーナスを得る([感情]および[呪い]の補足説明に関しては、251ページを参照)。 天界の鎧(超常)/Celestial Armor:7レベルの時点で、浄化する者の鎧は黄金もしくは白銀のように輝き、羽毛のように軽くなる。浄化する者の鎧は身につけている限り半分の重量となり、オラクル・レベルより4レベル低いファイターであるかのように鎧修練を得る。11レベルの時点で、浄化する者は重装鎧に習熟する。 罪喰らい(超常)/Sin Eater:11レベルの時点で、浄化する者は全ラウンド・アクションとして接触することで、[感情]、心術、[呪い]効果を消化することができる。この能力は1日に【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。この能力を使用する際、浄化する者のオラクル・レベルに等しいボーナスを得た【魅力】判定を行わねばならない。この判定のDCは11+この効果の術者レベル(超常効果の場合は作成者のヒット・ダイス)に等しい。この判定に成功すれば、効果は打ち消される。失敗すると、浄化する者は1d4ラウンドの間不調状態となる。 目標が(マジック・ジャーやゴーストの憑霊能力などにより)憑依されている場合、憑依している者は判定が成功すると強制的に排出される。判定の成否に関わらず、憑依している者は2d4ラウンドの間不調状態になる。 清浄なる鞭(超常)/Sacred Scourge:5レベルの時点で、浄化する者は聖なる力を放ち、《来訪者へのエネルギー放出》特技を使用したクレリックのように悪の来訪者を傷つけることができるようになる。この能力は1+浄化する者の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 聖なる恐怖(超常)/Holy Terror:9レベルの時点で、浄化する者はアンデッドに《アンデッド退散》を使用したかのように、清浄なる鞭を使用して悪の来訪者を恐慌状態にすることができるようになる。 天界の主人(超常)/Celestial Master:13レベルの時点で、浄化する者はアンデッドに《アンデッド威伏》を使用したかのように、清浄なる鞭を使用して善の来訪者を強制的に自分に従わせることができる。 穏やかなる守護者(パラディン) Tranquil Guardian 穏やかなる守護者は平和と平静の伝道者である。この暴力的で危険な世界の中で、他人を落ち着かせる支援の声を響かせる。穏やかなる守護者は以下のクラス特徴を持つ。 《平穏なる接触》(超常):1レベルの時点で、穏やかなる守護者は《平穏なる接触》をボーナス特技として得る。前提条件は無視できる。6レベルの時点と以降6レベルごとに、穏やかなる守護者の《平穏なる接触》の持続時間は1ラウンドだけ伸びる。このターンのラウンド毎に目標は効果を終了するために意志セーヴを試みることができる。持続時間は累積せず、最も長い持続時間のみが適用される。この能力は悪を討つ一撃と置き換える。 穏やかな打撃(超常)/Serene Strike:3レベルの時点で、穏やかなる守護者がクリティカル・ヒットを確定させたとき、全てのダメージを非致傷ダメージとして与えた上で、その武器もしくは素手打撃を通して《平穏なる接触》を起動することができる。穏やかなる打撃の使用はフリー・アクションである。この能力は勇気のオーラと置き換える。 信仰の絆(超常):信仰の絆として武器を選択した穏やかなる守護者は、武器の強化ボーナスを増加するか、以下の特殊能力を武器に加えることだけを行える:グレイフレイム、コンダクティヴ、ディスラプティヴ(訳注:ディスラプション?)、ディフェンディング、マーシフル。 沈静のオーラ(超常)/Aura of Calm:8レベルの時点で、穏やかなる守護者は[感情]の補足説明を持つ呪文及び擬似呪文能力に完全耐性を得る。穏やかなる守護者の10フィート以内にいる仲間はこれらの効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。 この能力は穏やかなる守護者に意識がある間のみ機能し、気絶状態や死亡している場合には機能しない。この能力は不屈のオーラを置き換える。 平和の波動(超常)/Waves of Peace:11レベルの時点で、穏やかなる守護者は《平穏なる接触》の使用回数を2回消費することで、5フィート以内にいる全ての敵にこの効果を及ぼすことができる。この効果を及ぼす際、クリーチャーに接触する必要はない。この能力は正義のオーラと置き換える。 平和の使徒(超常)/Apostle of Peace:20レベルの時点で、穏やかなる守護者のダメージ減少は10/悪に増加する。また正のエネルギー放出や癒やしの手を治癒のために使用するときには、常に最大値を回復する。加えて、穏やかなる守護者の《平穏なる接触》の効果を受けたクリーチャーはセーヴに成功してさえ、次に攻撃しようとした際に追加の意志セーヴ(DC10+穏やかなる守護者レベルの1/2+穏やかなる守護者の【魅力】修正値)を行わねばならない。このセーヴに失敗すると、この攻撃(呪文や特殊能力も含まれる)は自動的に失敗する。この能力は聖なるチャンピオンを置き換える。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下の選択肢をアアシマールは使用することができる。GMが望めば、他の適切な種族もこれらの新しいルールのいくつかを使用してもよい。 アアシマールの装備品 Aasimar Equipment アアシマールは以下の装備品を利用することができる。 アンブロシア/Ambrosia:聖水と祝福された香草から作られるこの素晴らしいエリクサーを摂取すると、以後1時間の間、負のエネルギー、生命力吸収、[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2の清浄ボーナスを得る。これには負のレベルを取り除くために行うセーヴも含まれる。アンブロシアはアンデッド及び悪の来訪者に対しては聖水として機能する。 尊油/Anointing Oil:この聖なる油は香りの良い香辛料が混ぜられた聖水を蒸留したものだ。この油を間合いが接触で害を与えない信仰呪文を発動している間にクリーチャーに塗布すると、発動時間が全ラウンド・アクションとなる代わりに、この呪文における術者の有効術者レベルが+1だけ増加する。 天界の香炉/Celestial Censer:この祝福された香炉は10個までの香を入れておくことができ、1時間に香1本の速度で燃える。香が燃えている間に香炉の中央に発煙棒を加えると、(悪)の副種別のクリーチャーは煙の覆う範囲にいる限り目が眩んだ状態になる。 天界のランプ/Celestial Lamp:この洗練されたランタンにはコンティニュアル・フレイムがかけられており、一般的なランプのように光を放つ。その聖別された水晶と金属細工で作られた油壺に聖水が満たされると、ランプの光は24時間の間聖別され、半径30フィート以内の正のエネルギー放出や悪の来訪者を傷つけるために行われる放出エネルギーのセーヴDCに+1のボーナスを加える。 香/Incense:この香りのよい樹脂には香油が含まれている。棒や三角錐、球といった形であることが多く、儀式や瞑想中に燃やされる。香1つは1時間燃える。 アアシマールの装備品 品物 費用 重量 〈製作〉DC アンブロシア(1ビン) 100GP 1ポンド 25 尊油 25GP 1ポンド 20 天界の香炉 50GP 3ポンド ― 天界のランプ 300GP 2ポンド ―(更新) 香(10本) 10GP 1ポンド ― アアシマールの特技 Aasimar Feats アアシマールは以下の特技を利用することができる。 《天使の翼》 Angel Wings 羽毛に覆われた翼が君の背中から生えている。 前提条件:《天使の血》、アアシマール、キャラクター・レベル10レベル。 利益:君は美しい羽毛の翼を一組得る。この翼は軽装鎧を身につけているか荷重がない場合飛行移動速度30フィート(機動性は標準)、中荷重か重荷重もしくは中装鎧か重装鎧の場合は飛行移動速度20フィート(機動性は貧弱)を与える。〈飛行〉は君のクラス技能として扱われる。 《天使の血》 Angelic Blood 君の血には聖なる力が注ぎ込まれている。 前提条件:【耐】 13、アアシマール。 利益:君は[悪]の補足説明を持つ効果に対するセーヴィング・スローや、負のヒット・ポイントにまで減少した(がまだ死亡していない)時に止血するための【耐久力】判定に+2のボーナスを得る。その上、出血ダメージや吸血ダメージを受けるたびに、君に隣接しているアンデッド・クリーチャーや(悪)の副種別を持つクリーチャーは1ポイントのダメージを受ける。 《天使の肉体》 Angelic Flesh 君の皮膚は焼けた金属のように輝く。 前提条件:《天使の血》、アアシマール。 利益:君の肉体は(選択した1つの)金属に似たものとなり、君は〈隠密〉及び〈変装〉判定に-2のペナルティを被る。しかし以下の利益の内から1つを得る。 真鍮/Brazen:君は[火炎]に対する抵抗5と[火炎]効果に対するセーヴに+2のボーナスを得る。 黄金/Golden:君は盲目状態、目が眩んだ状態、(紋様)、[光]の補足説明を持つ効果に対するセーヴに+2のボーナスを得る。君が幻術(紋様)副系統もしくは[光]の補足説明を持つ呪文もしくは擬似呪文能力を発動する際、+1術者レベルで発動する。 銀/Silver:麻痺状態、石化状態、および毒に対するセーヴに+2のボーナスを得る。さらに、君の素手打撃や肉体武器はダメージ減少を貫通するかどうかの目的において、銀であると見なされる。 鋼鉄/Steel:君はACに+1の外皮ボーナスを得る。さらに、君の素手打撃や肉体武器はダメージ減少を貫通するかどうかの目的において、冷たい鉄であると見なされる。 《天上の僕》 Celestial Servant 通常の動物や獣ではなく、君の相棒や使い魔は天国の領域から現れる。 前提条件:アアシマール、動物の相棒、使い魔、または乗騎クラス特徴。 利益:君の動物の相棒、使い魔、乗騎はセレスチャル種テンプレートを得て魔獣となる。しかし君は依然として、〈動物使い〉、自然動物との共感、その他の動物に効果を及ぼす呪文やクラス能力において、動物として扱う。 《放出の力》 Channel Force 君のエネルギー放出は信仰により強力になり、敵を動かしダメージを与える。 前提条件:アアシマール、エネルギー放出2d6。 利益:君がダメージを与えるためにエネルギー放出を使用する際、30フィート以内の目標1体のみに効果を及ぼすことができる。ダメージに加えて、この目標1体がセーヴィング・スローに失敗したなら、君はエネルギー放出で2d6ポイントのダメージを与えるだけの能力を持つ毎に5フィートだけ、引き寄せや突き押し(Pathfinder RPG Bestiary 303)を行ってもよい。 《上級放出の力》 Greater Channel Force 君の信仰の力の炸裂は敵を動かす。 前提条件:《放出の力》、《放出の力強化》、アアシマール、エネルギー放出6d6。 利益:《放出の力強化》を使用する際、半径30フィート爆発内にいる全てのクリーチャーに効果を及ぼすことができる。 《天界の輝き》 Heavenly Radiance 君の天界の光は様々な方法に使うことができる。 前提条件:アアシマール、デイライト擬似呪文能力、適切な高レベル(後述)。 利益:君は1日1回、デイライトの使用回数を追加で得る。以下の表から呪文を1つ選択する。デイライトの使用回数を消費することで、この呪文を擬似呪文能力として使用することができる。呪文を選択するために、表に記載された最低キャラクター・レベルを満たしていなければならない。この呪文のセーヴDCは【魅力】基準である。 擬似呪文能力 最低キャラクター・レベル フレア・バースト 1レベル ウェイク・オヴ・ライト 3レベル シアリング・ライト 5レベル ワンダリング・スター・モーツ 7レベル サンビーム(ビーム1本のみ) 9レベル 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびにデイライトの追加使用回数を1回得て、表から別の呪文を1つ選択すること。 《放出の力強化》 Improved Channel Force 君は正義のエネルギーのビームの中にいる敵を移動させる。 前提条件:《放出の力》、アアシマール、エネルギー放出4d6。 利益:《放出の力》を使用する際、君は60フィート直線状もしくは30フィート円錐形の爆発の範囲内にいる全てのクリーチャーに効果を及ぼすことができる。 《金属の翼》 Metallic Wings 君の翼の羽毛はきらきらした金属で作られている。 前提条件:《天使の血》、《天使の肉体》、《天使の翼》、アアシマール、キャラクター・レベル11レベル。 利益:君は2回の翼攻撃を得る。これらは二次的肉体攻撃であり、1d4ポイントの斬撃ダメージを与える(君が小型であれば1d3)。 アアシマールの魔法のアイテム Aasimar Magic Items アアシマールは以下の魔法のアイテムを好む。 エリュシオン・シールド (Elysian Shield/エリュシオンの盾) オーラ 強力・召喚術;術者レベル 13レベル 装備部位 盾;市価 52,620GP;重量 45ポンド 解説 この+2ゴースト・タッチ・タワー・シールドには、満足した死の平穏な休息を意味する、送霊用のルーンが刻まれている。エリュシオン・シールドを装備した者は、アンデッドが持つ死後に同族に変える能力に完全耐性を得る。また1日1回割り込みアクションとして、アンデッド・クリーチャーから与えられた生命力吸収、能力値吸収、能力値ダメージのいずれかを1回無効化することができる。さらに1日1回標準アクションとして、装備したものは《アンデッド退散》特技のようにアンデッドを恐慌状態にする正のエネルギーの波を解き放つことができる(DC20の意志セーヴにより無効)。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、《アンデッド退散》、デス・ウォード、イセリアルネス;費用 26,390GP セレスチャル・シールド (Celestial Shield/天界の盾) オーラ 中程度・力術[善];術者レベル 7レベル 装備部位 盾;市価 13,170GP;重量 7ポンド 解説 この輝く銀もしくは金製の+2鋼鉄製ブラインディング・ヘヴィ・シールドはその大きさに似合わず極端に軽く、扱いやすい。このアイテムには防具の判定ペナルティも秘術呪文失敗確率もなく、着用者は1日に1回フェザー・フォールを自分自身に使用することができるようになる。セレスチャル・シールドを装備してセレスチャル・アーマーを身につけたクリーチャーは、1日1回合言葉を唱えることで、フライの代わりにオーヴァーランド・フライトを使用することができる。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、フェザー・フォール、オーヴァーランド・フライト;費用 6,670GP ヘイロー・オヴ・メナス (Halo of Menace/脅威の天輪) オーラ 中程度・心術;術者レベル 9レベル 装備部位 頭部;市価 84,000GP;重量 1ポンド 解説 頭の上に置かれると、このきらきら光る上品な鋼鉄製の輪は頭上に浮かぶが、頭部スロットを埋める。この輪は着用者から半径20フィートに常に光を放つ。この光の範囲の中にいて敵意を持つクリーチャーはDC20の意志セーヴを行わねばならない。失敗すると以降24時間が経過するか着用者が攻撃を命中させるか呪文、擬似呪文能力、超常能力でダメージを与えるまで、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、ACに-2のペナルティを被る。混沌属性のクリーチャーはこのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。ヘイロー・オヴ・メナスの効果に抵抗したり効果を終了させたクリーチャーは、以降24時間の間同じ着用者の光の効果を受けない。この光は[精神作用]効果である。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、オーダーズ・ラス、作成者はアアシマールかアルコンでなければならない;費用 42,000GP アアシマールの呪文 Aasimar Spells アアシマールは以下の呪文を利用することができる。 ヴェイル・オヴ・ヘヴン Veil of Heaven/天国の帳 系統:防御術[善];呪文レベル パラディン1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身または5フィート;本文参照 目標:術者または5フィート以内にいる全てのクリーチャー;本文参照 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・半減;呪文抵抗:不可 術者は自分自身を正のエネルギーの帳で覆い、悪の来訪者が術者に危害を加えにくくする。この呪文の持続時間の間、術者はACとセーヴに+2の清浄ボーナスを得る。これらのボーナスは両方とも、(悪)の副種別を持つ来訪者が行う攻撃や効果にのみ適用される。術者はこの呪文を即行アクションとして終了させることで、5フィート以内にいる(悪)の副種別を持つ来訪者全てに1d8+術者のパラディン・レベルごとに1ポイントのダメージを与えることができる。意志セーヴに成功すればこのダメージは半減される。 セイクリッド・スペース Sacred Space/天界の空間 系統:力術[善];呪文レベル:クレリック2、パラディン2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(アンブロシア1ビン) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果範囲:半径20フィートの放射 持続時間:2時間/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はある範囲を天界の力で浄化する。[善]の補足説明を持つ呪文あるいは擬似呪文能力か(《来訪者へのエネルギー放出》を使用するなどで)悪の来訪者にダメージを与えるエネルギー放出のDCは+2だけ増加する。加えて、悪の来訪者は攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スローに-1のペナルティを受け、セイクリッド・スペースの中では召喚や招来を行うことはできない。セイクリッド・スペースが祭壇や社などの、術者の崇める神格やパンテオン、属性を同じくする高位の力に捧げられた恒久的な施設がある場合、上記の修正値は2倍となる。術者は自分の守護者でない神格を祀った同様の施設のある範囲を聖別することはできない。 トゥルースピーク Truespeak/真言 系統:占術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック6、バード4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者は精神を持たないものを除き、あらゆるクリーチャーと心を通わせることができる。術者の声が聞こえる限り、術者の言葉は全てのクリーチャーが理解できる。それぞれのクリーチャーは自分の言葉で術者が会話しているように聞こえたり、他の生来のやりとりで術者と意志を通わしているように感じる。そして術者は自分の言語を通してその反応を聞く。術者は質問をして答えを聞くことができるが、この呪文はクリーチャーを友好的にしたり通常よりも協力的にしてくれるわけではない。そのため知覚できないクリーチャーは限られた反応しか返さないかもしれない。トゥルースピークを使用している間、術者の[言語依存]効果は精神のないクリーチャーであっても効果を及ぼすことができる。
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+ 目次 種族的特徴AL 追加可能な種族的特徴:ドワーフALドワーフの亜種族:ヒル・ドワーフヒル・ドワーフの種族的特徴 ヒル・ドワーフの追加可能な種族的特徴ヒル・ドワーフのもっと細かな亜種族:ゴールド・ドワーフFR, ALゴールド・ドワーフFR, ALの追加可能な種族的特徴 ドワーフの亜種族:マウンテン・ドワーフマウンテン・ドワーフの種族的特徴 マウンテン・ドワーフの追加可能な種族的特徴マウンテン・ドワーフのもっと細かな亜種族:シールド・ドワーフFR, ALシールド・ドワーフFR, ALの追加可能な種族的特徴 ドワーフの亜種族:ドゥエルガル ※この亜種族はモンスター種族とみなされるドゥエルガルの種族的特徴ドゥエルガルの追加可能な種族的特徴 特技英雄級特技か行《ゴールド・ドワーフの誇りUP, FR》 Gold Dwarf Pride 《ゴールド・ドワーフ流武器訓練FR》 Gold Dwarven Weapon Training さ行《シールド・ドワーフの盾訓練FR》 Shield Dwarven Shield Training 《持続的巨大化》 Continuous Expand た行《ドゥエルガル上級魔法》 Duergar High Magic 《ドワーフ流武器訓練AL》 Dwarven Weapon Training ま行《マウンテン・ドワーフの鎧訓練》 Mountain Dwarven Armor Training 魔法のアイテム魔法の武器レベル2パクト・ハンマーAL ドワーフ 本項のルールはドワーフに関連するハウス・ルールである。 種族的特徴AL:以下のルールのうち、種族的特徴ALを使用する場合、ドワーフの種族的特徴をすべて置き換える(その一部だけを使用することはできない)。 また、この代替ルールを導入する場合、“ドゥエルガルおよびその亜種族”は皆、ドワーフの亜種族(あるいはもっと細かな亜種族)であるとみなされ、(ドワーフ)の副種別を得る。 種族的特徴AL 能力値:+2【耐久力】;+2【筋力】または+2【判断力】 サイズ:中型 移動速度:5マス 視覚:暗視10 言語:共通語、ドワーフ語 技能ボーナス:+2〈持久力〉、+2〈地下探険〉 ドワーフ武器習熟:スローイング・ハンマーとウォーハンマーに対する習熟を得る。 鋼の胃袋AL:[毒]攻撃に対する頑健防御値に+2種族ボーナスを得る。加えて、[毒]効果に対するセーヴィング・スローに+5種族ボーナスを得る。 荷重移動:本来なら鎧や重荷重のせいで移動速度が減少するような状況においても、通常どおりの移動速度で移動できる。他の移動速度を制限するような効果(移動困難な地形や魔法的な効果など)は君にも通常どおり作用する。 踏ん張り:何らかの効果(押しやり、引き寄せ、横滑り)が君を強制移動させようとしたとき、君は実際に移動させられるマスの数を、その効果の定める数値よりも1マス少なくすることができる(したがって、通常なら君を1マス押しやる、引き寄せる、あるいは横滑りさせるような効果は、君が望まない限り君を強制移動させることができない)。 さらに、何らかの攻撃によって君が伏せ状態になる際、君は即座に1回のセーヴィング・スローを行うことができ、成功すれば伏せ状態にならずにすむ。 ドワ―ヴン・リジリアンス:同名のパワーを得る。 亜種族:D D世界にはドワーフの主要な亜種族が2つある。ヒル・ドワーフ(丘小人)とマウンテン・ドワーフ(山小人)である。これらに加えて、アンダーダークの奥深くに住むグレイ・ドワーフ(灰色ドワーフ。ドゥエルガルALとも呼ばれる)もいる。これらの亜種族のうち1種類を選ぶこと。 追加可能な種族的特徴:ドワーフAL 能力値:冒険者は同じ種族の“普通の人々”から抜きんでた存在だが、君は同じ種族の“典型的な冒険者”と比べても非凡な存在である。利益:君の種族(または亜種族)の種族的特徴による“能力値”は以下に置き換えられる:好きな能力値1つに+2 石工の勘:ドワーフ族は穴掘りと石工にかけては他の追随を許さず、地下を生活環境として使うには最適な種族である。利益:君にとって〈地下探険〉は常にクラス技能である。 1日1回、君は1回のマイナー・アクションとして、“振動感知10”を得る。この振動感知10は5分が経過するまで持続するが、君は人工または自然の石に触れていない間、この振動感知10を使用できず、同じ石に触れている他のクリーチャーや物体のみしか感知できない。 道具習熟:ドワーフたちはたいそう腕のいい職人として知られている。利益:君は次の職人道具のうち1つへの習熟を有する:石工道具、鍛冶道具、宝石細工道具、よろず修理屋道具。 ドワーフの亜種族:ヒル・ドワーフ ヒル・ドワーフである君は、鋭い感覚、深い洞察、並々ならぬ頑丈さを備えている。 フォーゴトン・レルム世界のフェイルーン南方に巨大な王国を築いているゴールド・ドワーフFR, AL、ドラゴンランス世界のネイダーやクラーはいずれもヒル・ドワーフである。 ヒル・ドワーフの種族的特徴 壮健なるドワーフ:君は級ごとに(すなわち1レベル、11レベル、21レベルの時点で)追加の3hpを得る。 ヒル・ドワーフの追加可能な種族的特徴 ヒル・ドワーフの亜種族:この特徴は“亜種族”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:以下の選択肢から、君のヒル・ドワーフのもっと細かな亜種族を選択すること:ゴールド・ドワーフFR, AL。 ヒル・ドワーフのもっと細かな亜種族:ゴールド・ドワーフFR, AL 君はヒル・ドワーフの中でもフォーゴトン・レルム世界におけるゴールド・ドワーフ(黄金のドワーフ)、あるいはそれに類する亜種族に属している。 ゴールド・ドワーフFR, ALの追加可能な種族的特徴 ゴールド・ドワーフ武器習熟:この特徴は“ドワーフ武器習熟”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:君はヘヴィ・ウォー・ピック、ライト・ウォー・ピック、およびマトックへの習熟を得る。 鋼の精神AL:この特徴は“鋼の胃袋”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:[精神]攻撃に対する意志防御値に+2種族ボーナスを得る。加えて、継続的[精神]ダメージに対するセーヴィング・スローに+5種族ボーナスを得る。 ドワーフの亜種族:マウンテン・ドワーフ マウンテン・ドワーフである君は、剛力で頑強であり、険しい土地の厳しい生活に慣れている。ドワーフにしてはいくぶん背が高く、いくぶん色白であることが多い。 フォーゴトン・レルム世界のフェイルーン北方のシールド・ドワーフFR, AL、ドラゴンランス世界のハイラーやデアワーはいずれもマウンテン・ドワーフである。 マウンテン・ドワーフの種族的特徴 ドワーフの鎧訓練:君はすべての軽装鎧と中装鎧への習熟を得る。 マウンテン・ドワーフの追加可能な種族的特徴 マウンテン・ドワーフの亜種族:この特徴は“亜種族”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:以下の選択肢から、君のマウンテン・ドワーフのもっと細かな亜種族を選択すること:シールド・ドワーフFR。 マウンテン・ドワーフのもっと細かな亜種族:シールド・ドワーフFR, AL 君はマウンテン・ドワーフの中でもフォーゴトン・レルム世界におけるシールド・ドワーフ(盾のドワーフ)、あるいはそれに類する亜種族に属している。 シールド・ドワーフFR, ALの追加可能な種族的特徴 シールド・ドワーフ武器習熟:この特徴は“ドワーフ武器習熟”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:君はハンドアックスとバトルアックスへの習熟を得る。 盾習熟:この特徴は“ドワーフ武器習熟”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:君はライト・シールドおよび“盾攻撃としてのライト・シールド”への習熟を得る。 ドワーフの亜種族:ドゥエルガル ※この亜種族はモンスター種族とみなされる 昔ドワーフたちは皆等しくモラディンを崇めていた。モラディンは金属と火から最初のドワーフたちをつくりだした神である。けれど今や、ドワーフ族は“未だにモラディンを父にして造り主と崇める者”と“モラディンを聖なる玉座から追い落とそうと誓った者”に分かれてしまった。 モラディンに背くグレイ・ドワーフ(灰色ドワーフ)はドゥエルガルとも呼ばれ、アンダーダークの奥深くに住んでいる。他のいかなるドワーフよりも深く地中を掘り進んだ彼らは、長年マインド・フレイヤーの奴隷になっていた。その後、自由を勝ち取ったものの、この灰色の肌のドワーフたちは、今度は自ら奴隷制を敷き、かつての主人たちのごとき圧制者となった。 肉体的特徴は他のドワーフに似ているものの、ドゥエルガルは針金のように痩せていて細身である。瞳は黒く、頭は禿げていて、男性は灰色の顎髭を手入れもせずに長く伸ばしている。 ドゥエルガルは苦労を何より重んじる。彼らの文化では、断固たる決意や怒り以外の感情を表すのは良くないことだとされているが、働いている時には時折楽しげな様子を見せることがある。彼らは秩序と伝統、非の打ち所のない職人技を尊ぶというドワーフ共通の価値観を持っているが、美術的芸術的価値を蔑んでおり、作る品物は実用一辺倒である。他のドワーフ族がモルンディンサマン(ドワーフの諸神格からなるパンテオン)を崇めるのに対し、その暗い映し鏡であるドゥエルガルは、彼らを解放した2人の神話的存在、すなわちドゥエルガルの魔法と奴隷の神ラドゥグエルとその第一の副官であり征服と精神の力の女神、“深き”ドゥエラを崇めている。 ドゥエルガルに冒険者はほとんどおらず、地上世界にいる者となればさらに少ない。それは彼らがひどく保守的で猜疑心の強い種族だからだ。普通、彼らが地下都市を去るということは、追放されたということなのだ。 ドゥエルガルの種族的特徴 視覚:君の種族的特徴による“視覚”は以下に置き換えられる:暗視;日光過敏 言語:君の種族的特徴による“言語”は以下に置き換えられる:地下共通語、ドワーフ語、深淵語 技能ボーナス:君の種族的特徴による技能ボーナスは以下に置き換えられる:+2〈隠密〉、+2〈地下探険〉 アンダーダークの住人:君は(地下)の副種別を得る。モンスター知識判定の項の地下クリーチャーの識別も参照のこと。 また、君にとって〈地下探険〉は常にクラス技能である。 ドゥエルガルの耐性:この特徴は“鋼の胃袋AL”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。 [毒]攻撃に対する頑健防御値に+2種族ボーナスを得、“[幻]攻撃、[魅了]攻撃、または幻惑状態、支配状態、あるいは朦朧状態をもたらす攻撃”に対する意志防御値に+2種族ボーナスを得る。加えて、それらの効果に対するセーヴィング・スローにも+5種族ボーナスを得る。 ドゥエルガルの魔法:この特徴は“ドワ―ヴン・リジリアンス”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。 君はエクスパンドのパワーを得る。 また、君は1つの遭遇で初めて重傷になった時に、この特徴から得たパワー1つをフリー・アクションとして使用できる。 ただし、君が“日光過敏”によるペナルティを受けている間、この特徴で得たパワーを使用できない(しかしながら、すでに使用しているパワーについては、日光は何の影響も及ぼさない)。 エクスパンド Expand/巨大化 ドゥエルガルAL/種族/汎用 [遭遇毎]✦[サイオニック]、[変身]マイナー・アクション 使用者 効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者のサイズ分類は1段階大きくなる。使用者が新たに占めることになったマスにいたクリーチャーや物体は、1マス押しやられる。 使用者が手に持っているたり、着用ないし運搬しているすべての装備品も、使用者と一緒にサイズが変わる(これによって使用者の間合いは1増加し、武器ダメージ・ダイスも1段階大きくなる)。ただし、使用者がそのような装備品を落としたなら、それは即座に元のサイズに戻ってしまう。 維持・マイナー:この効果は使用者の次のターンの終了時まで持続する。 ドゥエルガルの追加可能な種族的特徴 能力値:ドゥエルガルは皆、生まれつき一定のサイオニックの才を有する。一部の者たちはもっと正規の訓練を積み、その能力をさらに強め、さらに高める。 この特徴はいずれかのサイオニック系クラスでなければ選択できず、ドワーフALの“能力値”の種族的特徴と入れ替えで獲得する。利益:+2【耐久力】;+2【知力】または+2【魅力】 特技 英雄級特技 か行 《ゴールド・ドワーフの誇りUP, FR》 Gold Dwarf Pride 前提条件:ゴールド・ドワーフ 利益:1回の遭遇の中で、“君がhpが0以下になることによって気絶状態となり、その後意識を取り戻した”場合、その遭遇の終了時までACと攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 《ゴールド・ドワーフ流武器訓練FR》 Gold Dwarven Weapon Training 前提条件:ゴールド・ドワーフ、種族的特徴“ゴールド・ドワーフ武器習熟” 利益:君はすべてのハンマー類およびピック類への習熟を得る。また、それらを用いて行う[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。 さ行 《シールド・ドワーフの盾訓練FR》 Shield Dwarven Shield Training 前提条件:シールド・ドワーフ、種族的特徴“盾習熟” 利益:君はヘヴィ・シールドおよび“盾攻撃としてのヘヴィ・シールド”への習熟を得る。 《持続的巨大化》 Continuous Expand 前提条件:レベル6、ドゥエルガル、エクスパンドのパワー 利益:1日1回、君はエクスパンドのパワーを使用した時、その遭遇の終了時まで、このパワーを(マイナー・アクションではなく)フリー・アクションで維持することができる。 た行 《太陽光適応》 Daylight Adaptation 前提条件:“日光過敏”を有する。 利益:君はもはや“日光過敏”によるペナルティを受けない。 《ドゥエルガル上級魔法》 Duergar High Magic 前提条件:レベル6、ドゥエルガル 利益:君は“ドゥエルガルの魔法”の種族的特徴からインヴィジビリティ・セルフのパワーを得る。 インヴィジビリティ・セルフ Invisibility Self/自己不可視化 ドゥエルガル/種族/汎用 [遭遇毎]✦[サイオニック]、[幻]標準アクション 使用者 効果:使用者は自分の次のターンの終了時まで不可視となる。使用者が攻撃を行った時点で、この不可視は終了する。 維持・標準:この効果は使用者の次のターンの終了時まで持続する。 《ドワーフ流武器訓練AL》 Dwarven Weapon Training 前提条件:ドワーフ 利益:君はすべてのアックス類およびハンマー類への習熟を得る。また、それらを用いて行う[武器]攻撃のダメージ・ロールに+2の特技ボーナスを得る。このボーナスは11レベルで+3に、21レベルで+4に増加する。 ま行 《マウンテン・ドワーフの鎧訓練》 Mountain Dwarven Armor Training 前提条件:マウンテン・ドワーフ 利益:君はすべての重装鎧への習熟を得る。 魔法のアイテム 魔法の武器 レベル2 パクト・ハンマーAL パクト・ハンマーAL Pact Blade/契約のハンマー レベル2+ アンコモン この黒い鋼のハンマーは、武器と魔法で同じ効力を発揮するように振るうことを望むドワーフのウォーロックであれば誰でも、持てることを誇らしく思うものである。 レベル2 +1 520gpレベル7 +2 2,600gpレベル12 +3 13,000gp レベル17 +4 65,000gpレベル22 +5 325,000gpレベル27 +6 1,625,000gp 武器:ハンマー類強化ボーナス:攻撃ロールおよびダメージ・ロールクリティカル:プラスの数値ごとに+1d6ダメージ 特性 ✦ドワーフのウォーロックはこの武器に装具として習熟し、かつこれをロッドとして扱うことができる。✦使用者がドワーフなら、使用者の“ウォーロックの呪いAL”によって呪われているクリーチャーに対して、これを用いた攻撃をヒットさせるたび、そのクリーチャーにこの武器の強化ボーナスに等しい値の追加ダメージを与える。